на картинке светятся газы, которые разгоняются, пока не достигнут фронта событий. Гигантские облака газа, что в масштабах космической станции - очёнь много. Чёрная дыра не отражает фотонов, потому она и абсолютна чёрная. Если сделаешь просто сферу соответствующего цвета, тебя всё равно поймут. Ну ещё как вариант, можно сделать спрайт подобия синги из 2дстанции, и этот спрайт будет всегда смотреть на камеру игрока.
на картинке светятся газы, которые разгоняются, пока не достигнут фронта событий. Гигантские облака газа, что в масштабах космической станции - очёнь много. Чёрная дыра не отражает фотонов, потому она и абсолютна чёрная. Если сделаешь просто сферу соответствующего цвета, тебя всё равно поймут. Ну ещё как вариант, можно сделать спрайт подобия синги из 2дстанции, и этот спрайт будет всегда смотреть на камеру игрока.
Я про это уже думал. Все таки я больше художник, хотя очень рвусь в геймдизайнеры. Плоскости на примере деревьев в играх года 2004. То-есть 4 перпендикулярные плоскости(plane) на каждой спрайт синги, возможно с анимацией. Все объединено в 1 систему. На расстоянии Х от центра производится уничтожение предметов, анимация расчленения человека на части. На расстоянии 2(3)Х на объекты действует сила, передвигающая их к центру системы с ускорением A. Каждый уничтоженный объект увеличивает размер plane'ов и X на Y. Profit. Это чистая синга, без поля сдерживания. Я знаю алгоритмы всех процессов которые собираюсь использовать, но как перевести это в скрипт пока не знаю. Это моя самая большая проблема.
А нужна ли тебе сингулярность? Можно придумать двигатель гораздо интереснее же, который не будет требовать графона. Делая игру надо понимать, что за игру ты делаешь, что в ней важно, а что нет, что есть скелет, а что мясо на нём. Сингулярность можно убрать и/или заменить, от этого суть не сильно поменяется.
Я понимаю это. Тем более проект из Space Station 13: nextgen постепенно превратился в Space Station 6x66: intrigue of the Syndicate. Как понимаете станция новая, это значит новые системы и т.д. Но блин, пока я не напишу хотя бы код перемещения все мои знания в моделлинге, графике и алгоритмах бесполезны.(
Это уже по нету, мне еще начальный скриптинг с последующим переходом к сети. То есть я не шутил, мне реально нужно написать именно скрипт передвижения. Так же не понятна проблема с blender'ом, при переносе объекта на сцену Unity и последующем запуске он не определяется как физ объект, то есть персонаж проваливается сквозь него(перс стандарт 3d unity). Так что штудирую скрипты и форум. На повестке: Скрипт движения, скрипт камеры, GUI.
Я вообще хотел попросить тему подчистить, но пока не решился. Я не знаю как там продвигается с переходом на minecraft, но я пока только в фазе просчета. По тихому перемещаюсь на форум Unity, так как это уже вышло за границы рэмейка.
Основная тема на форуме русского сообщества Unity тут http://unity3d.ru/di...&p=56871#p56871 Я пока сам грамотно сформулировать ни чего не могу, поэтому не стоит даже думать о помощи. Это будет пустой тратой времени.
по поводу скриптинга в целом, посмотри видео уроки "Создание RPG" от ogasoda. Для меня лично, он слишком долго тянет резину и слишком подробного расжевывает. удручает лишь то что автор сам в скриптинге не бум бум. Но для новичка навеное будет самое оно. К тому же у него не только по Юнити есть уроки, и ты без проблем подтвердишь выбор платформы или наоборот узнаешь что то новое о других не устанавливая онных.
Я смотрел его уроки. Про 3д моделлирование он много знает, а вот про движки чуть больше чем зритель.:/ Много раз были ситуации "а теперь делаем это... ой не получается... а оно вон как!"(образно выражаясь). Для меня он слишком долго тянет, отвлекается иногда. А все скрипты уже написаны, мне часто приходилось ставить на паузу, списывать код, ждать когда покажут другую часть кода. С платформой уже утвердился. Единственная моя проблемы: большенство скриптов на UnityJavascript, а я на C писать люблю и умею...
Это только в начале он использует JS, затем переходит на C#. Вообще если возникнут вопросы по переводу кода или ещё чего. Можешь писать в личку, я дам контактную информацию.
В общем со скриптами байда: ни где они нормально не объясняются(кроме справки на eng, да и там не все.), так что писать придется разбирая уже готовые. Приступаю к активной части, но концепт так и не получил своего завершения. А теперь главное: какой вид лучше? 2.5D, Thirdperson или FP? Склоняюсь ко второму. В общем на повестке сегодня: Модель каркаса, модель обшивки и обшивки коридора, модель игрока. Скрипт движения, скрипт камеры. На будущее: Скрипт активной мыши, скрипт разрушения/создания, инвентарь. Планы: Активные руки, двери, свет, провода, GUI. P.s Что бы не ходить вокруг да около: Графика будет мультяшная, модели низко полигональными.
Дык если переводить в 2.5д, то это то же самое получится, только с графоном. Отличия минимальны. Предлагаю От третьего лица с возможностью вида сверху (колесико покрути, и будет тебе ориджинал SS13 с графоном)
И еще, ты как собираешься систему передвижения-повреждения-атмоса делать - тайловой или как-то по-другому?
И еще, ты как собираешься систему передвижения-повреждения-атмоса делать - тайловой или как-то по-другому?
С атмосом еще много вопросов висит. Попробую систему, на подобии тайловой, только в 3-х координатах, если совсем не откажусь от атмоса в начале. Насчет колесика мыши: нет, это слишком сложно в реализации(планируется многоуровневость, значит придется придумать алгоритм скрытия уровня= лишний геморрой).
Про атмос вопросов нет - это сложная, и абсолютно не нужная на начальном этапе вещь. Я имею ввиду общую систему работы. Просто, я думаю, что если делать тайловую систему, то лагать будет как и в оригинале, и даже больше, ибо графон, пусть даже не особо крутой.
Кстати, можно попробовать такую систему передвижения: w-s(стрелочки вперед-назад) отвечают за движение вперед-назад, а a-d(стрелочки влево-вправо) за поворот камеры (примерно так было управление в первой Dragon Age, только здесь при движении назад персонаж пятиться). Тогда остается свободной правая кнопка мыши. А кнопки мыши задействовать как руки - левую и правую соответственно. Тогда взаимодействие с объектами ускорится. Менюшку (которая в оригинале выезжает после нажатия ПКМ) поставить на СКМ (нажатие на колесико). Я думаю, нужно все же задействовать клавиатуру как следует, а не только чтоб в чятик писать и двигаться (про переключение рук, действия и бросание я уж молчу). Например, смена намерения на Т, бросить на G и тому подобное.
Про колесико я только предложил, это не значит что это нужно делать, ты ведь босс, тебе и решать
udp. А что не так с многоуровневостью? Сделай их все на одном уровне, и просто переноси персонажа, когда он проходит по лестнице-едет в лифте-нужное допиши. Хотя, мне кажется, переносы - это чересчур сложно, и к тому же будет нагружать всю систему в целом
udp2. Надо почистить тему, а то стремно, что не относящихся к проекту комментариев много.
Система управления пока только алгоритмизируется. Твое предложение очень интересно + скрипт такого движения уже есть(его только подпилить), но ни как не могу найти пример свободной мыши.( С перемещением, это все хорошо, только в космос не выйти.( А телепорты не особо нагрузят систему: В момент пересечения объектом плоскости N координаты объекта становятся равны координатам плоскости M и все.) А так: Тема вообще про Minecraft версию.)