Можно ли вместо полной компиляции проекта скомпилировать отдельный файл и включить его в уже скомпилированный проект, или это из раздела магии?
Компиляция отдельного модуля в DM
Автор: s.konoplich · 14.08.2015, 14:53 · 14 сообщений
Сообщений в теме: 14
А в чём проблема перекомпилировать в самом проекте? Просто включаешь файл в проект (жмакаешь на чекбокс) и компилируешь, никто ещё от этого не умер. Если не считать Интеркросса.
Нет, нельзя. Язык полностью компилируемый и конечный исполняемый файл зашифрован, поэтому добавлять что-то сверху нельзя.

Я изменил всего одну букву в имени.
Loly (14 August 2015 - 06:56) писал:А в чём проблема перекомпилировать в самом проекте? Просто включаешь файл в проект (жмакаешь на чекбокс) и компилируешь, никто ещё от этого не умер. Если не считать Интеркросса.
Понимаю, у посана медленный комплюктер и он просто думал, что так можно сократить время компила.
ЦитатаПонимаю, у посана медленный комплюктер и он просто думал, что так можно сократить время компила.
На самом деле я думаю, что ему просто (как и мне) горит с того, что даже одно маленькое изменение в одном файле требует от тебя полной пересборки билда, что занимает огромное количество времени впустую.
Editor TEH Chaos-neutral (14 August 2015 - 10:49) писал:На самом деле я думаю, что ему просто (как и мне) горит с того, что даже одно маленькое изменение в одном файле требует от тебя полной пересборки билда, что занимает огромное количество времени впустую.
инджой ё компилируемые языки
Ну там же зависимости и всё такое. Ты можешь новым модулем переопределить какой-нибудь метод, который повлияет на что-то ещё и пошло поехало. Поэтому нужно компилировать всё сразу.
tizit (14 August 2015 - 11:11) писал:Ну там же зависимости и всё такое. Ты можешь новым модулем переопределить какой-нибудь метод, который повлияет на что-то ещё и пошло поехало. Поэтому нужно компилировать всё сразу.
Я нарисовал новый спрайт и добавил его на карту. Мне приходится тратить 5 минут впустую. Стоит ли игра свеч?
Цитатаинджой ё компилируемые языки
Пришло время добавить eval и exec в бъонд и написать СС13 на виртуальной машине написанной на BYOND-е.
Editor TEH Chaos-neutral (14 August 2015 - 13:58) писал:Пришло время добавить eval и exec в бъонд и написать СС13 на виртуальной машине написанной на BYOND-е.
Пиздеть не мешки ворочать. Бери мяч и пиздячь.
Editor TEH Chaos-neutral (14 August 2015 - 13:58) писал:Пришло время добавить eval и exec в бъонд и написать СС13 на виртуальной машине написанной на BYOND-е.
на нтсл-скриптах
Vallat (14 August 2015 - 12:35) писал:Я нарисовал новый спрайт и добавил его на карту. Мне приходится тратить 5 минут впустую. Стоит ли игра свеч?
Сматри, там когда делаешь карту, она сохраняется в виде текста. Каждому тайлу присваивается номер из букв, а потом следует расшифровка в виде: "номер тайла" ("путь к объектам, которые на нём находятся").
Когда ты вставляешь новый спрайт, то в файле карты это вызывает изменения (или нет)), и бьенду нужно найти этот объект с новым спрайтом в коде, который находится в каком-то из модулей. Когда он находит нужный код, то он смотрит в нём переменную спрайта, и находит спрайт по адресу, который в ней указан.
Скорее всего, во время компиляции бульёнд создаёт списки с объектами, чтобы при запуске сервура пройтись по спискам и посмотреть какие спрайты к какому объекту прикручивать, плюс список переменных и функции, ну и ещё перепиливает все функции в машинный код.
Короче, это сложный процесс, и смена спрайта не так просто реализуется.
И тип надо оптимизировать всё это дело, чтобы бьенд думал нужна ли компиляция для тех изменений, которые внёс кодер, и если нужна, то в каком объёме.
Но чтобы сделать это, нужно дать пиздюлей разрабам бьенда, что пока ни у кого не получилось, т.к. выходят всякие веб-плееры, а не нужные фиксы.
ЦитатаПиздеть не мешки ворочать. Бери мяч и пиздячь.
Бъонд не умеет в метакод, это тебе не LISP, который жрет и исполняет все. Я сильно сомневаюсь, что разработчики смогут осилить что-то не переебав половину DM. Тут из метакодного только хардкодная переменная vars.
