Архив сообщества
2011 — 2019
Аватар Disconected

Demon Tactic

Автор: Disconected · 17.08.2014, 22:05 · 71 сообщений

Сообщений в теме: 71

violet#51

Ну я попытался обосновать причину, зачем герою все-таки надо лезть в лабиринт. С драконом - это пока единственная работающая ачивка.

Один англоговорящий игрок пожаловался в обратной связи, что после его тяжелой победы над драконом он ничего не получил, так что я не мог оставить это просто так. Я даже и не думал, что того дракона есть хоть какой-то шанс победить до его письма с описанием способа.

Скопировать ссылку
ucnaHez#52
violet (05 May 2015 - 13:06) писал:

Добавлена возможность биться головой об стену, в том числе и с летальным исходом. Может быть полезно, если игрок попадет в редкий тупик и предпочтет смерть, а не старт нового аккаунта.

Десять из десяти.

Navedan (05 May 2015 - 13:52) писал:

Я теперь буду реролить этого дракона ради ачивки, что же ты наделал.

Ну и история с драконом теперь забавна " Я украл твое золото, ты меня спалил. Вот я тебя и  прибил дубиной и теперь мне не надо бежать в вечный лабиринт без возрата... что-то скучно, пойду умру с ВЕСЕЛЬЕМ в лабиринте."

Это как карта обучающей битвы. Вроде там тоже была возможность победить всех?

Скопировать ссылку
Navedan#53

И я убил дракона. Мда, кто-бы мог подумать, что великий дракон падет от простой ПШШШ. Правда, тут как повезет. Если нету хотя бы 2 энергий то его довольно сложно убить.

Мне определено нравится эта игра и ее сюрпризы.

Скопировать ссылку
violet#54
ucnaHez (06 May 2015 - 03:00) писал:

Это как карта обучающей битвы. Вроде там тоже была возможность победить всех?

Почти, это одна из стандартных стартовых карт. Карта с большой битвой пока выключена, я собираюсь ее вставить в односценарные путешествия.

Сюрпризы у игры могут появится от ваших идей, пожеланий и критики.

Простые хотелки вполне могут появиться в игре (если это окажется доработкой разумной сложности).

Идеи по геройским ачивкам тоже интересны, может кинете список ваших любимых ачивок в какой-нибудь другой игре, чтобы можно было бы чем-нибудь вдохновиться.

Ачивки у меня - это первый шаг к созданию концовок в игре.

Скопировать ссылку
ucnaHez#55
violet (06 May 2015 - 10:33) писал:

Ачивки у меня - это первый шаг к созданию концовок в игре.

Концовки? Зачем концовки? Это же рогалик.

Или под концовками ы понимаешь выход из подземелья после N уровней? Тогда да, причем зависящая от стартового сценария.

Еще можно впилить побольше стартовых сценариев.

Например, вернуть ту битву в виде стартовой сцены, с оканчивающимся, но приличным количеством врагов и плюшкой за убивание всех.

А еще у тебя на всех ачивках кроме драконоборца описание "НЕ ГОТОВ - "описание"". Этот "НЕ ГОТОВ" имеет глубинный смысл?

Скопировать ссылку
Navedan#57
Disconected (07 May 2015 - 06:50) писал:

Как вариант ачивка с побоищем на экзамене, когда на тебя толпа монстров нападает и надо бежать в подземелье.

Да много ачивок можно сделать, благо сценариев, сюжетов и всяких возможностей полно.

Везучий панда - найти монетку в одном из стартовых сценариев.

Ты убил Некки. Сволач! - убить Некки, кого повезло, тот ту пасхалку видел.

Охота на охотника - убить всех в начальном сценарий со святым ордяном (это вполне реально, если рассчитывать удары по пехоте, побить стрелков и быстро убить белого рыцаря, что бы он не поднимал всех)

Чемпион арены - стать чемпионом арены, пройдя все раунды (внезапноб один из сценариев в пещерах)

Ненавижу всех - иметь со всеми отношение враг (включая демонов) в течений 10 карт.

Внезапная атака - закончить битву выпрыгнув из воды.

Пацифист(или трусишка) - пройти 5 карт, никого не убивая.

Зовите меня Мэром- выиграть в пари с Мэром (в одном из стартовых сценариев с мэром заключается пари, что Лорд Демон должен заработать 2000 в бесконечном подземелье и тогда он станет мэром.)

I belive, I can fly - прыгнуть на 10 клеток или более.

Кстати, а жалко что нету сценариев где нашего анти-героя нагло обманывают. Ну там, гоблин завел засаду в диалоге и теперь нужно отбиваться от орков, которые окружили. Что-бы казино нагло обманывало игрока и всегда побеждало, а если их обвинить, они скажут НАС РАСКРЫЛИ и начнется мясо (и можно вернуть всю голду себе обратно). Ну и мелкие тайники на клетках, как в начальных сценариев. И было бы неплохо добавить сценарий с алхимиком, где он продает зелья чуть дороже, зато все (может даже за кучу голды одно уникальное случайное зелье на усилие способностей).

Да, было бы неплохо спрятать способности у некоторых юнитов от глаз игрока. А то мастера иллюзий сразу видно настоящего и сюрприз с собачкой слишком легко раскрывается.

Скопировать ссылку
violet#59

1. Ачивку со стартовым святым орденом точно добавлю, фидбек с инструкцией к себе на почту получил.

2. > Disconected (07 May 2015 - 06:50) писал:

Как вариант ачивка с побоищем на экзамене, когда на тебя толпа монстров нападает и надо бежать в подземелье.

Я, конечно, могу добавить эту ачивку, но мне кажется, что она недостижима. Если кто-нибудь сможет дать пруф уничтожения тех 4-х экзаменационных монстров, то другое дело.

3. Из списка ачивок большую часть я себе добавлю в список планов на реализацию, спасибо.

4. > Navedan (07 May 2015 - 07:20) писал:

...Что-бы казино нагло обманывало игрока и всегда побеждало...

Ну сейчас у казино и так математическая вероятность на его стороне. Если уж я сделаю его полным обманщиком, то игрок всегда будет его ингорировать. Чего не хотелось бы.

5. Про "обман героя" - я уже постепенно это добавляю. Нормальный фиксированный сценарий про "Spoiler deleted" тому пример.

6. Я еще добавлю один случайно-генерируемый сценарий городов, где можно будет торговать более свободно и разнообразно. Туда же уже в планах есть и вставка лавки алхимика (но не у всех рас, оркам и насекомым, я думаю, алхимики не положены)

7. Там, где в ачивках написано  "НЕ ГОТОВ - "описание" , означает, что ачивка существует в базе данных, но я её еще не спрограммировал и её невозможно получить. Игра ведь еще в альфе.

8. Под концовками я подразумеваю достижение финальной цели, после чего игра заканчивается с триумфом.

Скопировать ссылку
violet#60

Выпущено большое 31-ое обновление.

Изменения:

Внутренняя кухня:

Скрытый текст

В триггеры событий добавлена проверка временной/локальной репутации игрока у выбранной фракции. С этим триггером доработаны ряд фиксированных карт, все были проверены. Доработан перевод новой фиксированной карты на английский язык.

Достижения:

Скрытый текст

Содержимое спойлера отсутствует в сохранённом тексте.

Добавлено героическое достижение при победе на стартовой карте с охотниками из святой церкви, довольно простая ачивка. Добавлены героические достижения: уничтожения 6-и существ одной атакой (атакой в прыжке и дротиком); 50-и атак подряд без получения атаки; победа в локальной арене. Добавлена обработка агрессивного поведения героя на стартовой карте спора с мэром демонов. В этом же ключе доработана другая стартовая карта с изгнанием главного героя. Добавлено героическое достижение за уничтожение всех амеб на стартовой карте. Очень сложная ачивка, вообще не думаю, что кто-нибудь сможет её заполучить, хотя теоретический способ победы на этой карте мне известен. Немного подумал и отменил ачивку, оставив только награду за победу, т.к. побеждать в этом сценарии очень долго и очень скучно.

Внутренняя кухня:

Скрытый текст

Улучшена функция проверки доигровой проходимости карты монстрами (и героем). Теперь учитывается навык «полета/свободного перемещения» у монстров и они будут создаваться в ожидаемом режиме, даже если только они смогут добраться до своего места обитания. Дело в том, что монстры создаются с помощью событий только в том случае, если они смогут дойти самостоятельно до выхода с карты. Сделано было с той целью, чтобы не создать случайно монстра там, где его никак нельзя достать: выманить к себе; подбежать или допрыгать к нему самостоятельно.

Баги. Выявлен и исправлен баг со взрывом бомбы при наличии навыка поглощения огня у юнита. Во всяких логах и модальных сообщениях поменял (где нашел) обращения типа «Ты сделал» на более корректные «Вы сделали». Теперь в логах также появляется информация об изменениях репутации героя во фракциях при различных событиях (раньше это происходило незаметно от игрока).

Интерфейс:

Скрытый текст

Улучшено оформление интерфейса:

При наведении на навыки монстра, надписи подсвечиваются другим цветом, из-за чего чуть больше вероятность, что новый игрок их заметит и увидит справа их подробную расшифровку. Добавлены подсказки на обоих языках по базовым характеристикам монстров (Actions, Fatique, Weight). Добавлен перевод на русский язык в подробной информации о конкретных юнитах (броня, урон, оглушение). Подсказки при наведении на навыки монстров, расу монстров, характеристики монстров теперь появляются не справа, где показывается информация о конкретных юнитах, а слева, вместе с данными о свойствах местностей ячеек. Это должно облегчить контроль за игрой и уменьшить число неправильных раздражающих срабатываний подсказок наведений мышью. При начале игры заново при выборе режима игры теперь можно нажимать на подсвечивающиеся кнопки, а не целиться в мелкую радио-кнопку. Этот же принцип будет использоваться и в будущих выборах стартовых настроек. В блоке навыков главного героя все перки и их значения отображаются с помощью иконок и всплывающих подсказок вместо текста. Это позволит добавить еще парочку интересных навыков.

Контент:

Скрытый текст

Добавлены новые юниты (монахи) во фракцию Святой церкви. Под этих юнитов также была создана новая заранее сгенерированная карта.

Добавлены сценарии по главной сюжетной линии за фракцию Новый Порядок: мобилизация фермеров; наем орков; квестовую карту с безумным пророком. За эту фракцию осталось доделать карты финального боя.

Скопировать ссылку
violet#61

Успели выйти еще два обновления: 32-ое и 33-е.

Самое интересное в них:

  1. появление городов, где теперь можно спустить все собранное золото, и то, на все не хватит;

  2. появление системы рабства( как было предложено на этом форуме): можно захватывать рабов, красть рабов у других работорговцев, продавать рабов в городах, благородно отпускать рабов на все четыре стороны (но только в тавернах). В планах добавить возможность приносить рабов в жертву.

  3. появились несколько новых навыков, мои самые любимые монстры с ними:

а) плохой доктор, который при попытке лечить своих союзников будет только наносить им урон, а при атаке главного героя забирать у него значительный объем золота.

б) насекомые по типу чужих, которые после убийства противника призывают 5 слабых монстриков поменьше. Но если слабый монстрик сможет добить врага, то он призовет изначального большого монстра и цикл будет повторяться, пока они не расплодятся бесконтрольно.

Скопировать ссылку
PlIn#62

А я все еще жду, пока что-нибудь будет сделано с анимацией, потому что играть с таким слайдшоу нереально. Опцию отключения анимации можно ведь сделать?

Скопировать ссылку
violet#63

Руки до глюков анимации дойдут  в ближайшее время (1-2 обновления).

Кнопку отключения анимации я тоже могу запилить, но будет гораздо сложнее контролировать, кто кого и как ударил, особенно с монстрами у которых несколько движений за ход.

Возможно, лучшим решением будет сделать кнопку простейшей анимации (с минимумом кадров передвижений / выстрелов).

Скопировать ссылку
PlIn#64

Тем временем уже 0.36, где же чейнжлог?

Скопировать ссылку
violet#65

Да, обновления регулярно (медленно) выходят и уже запущена 36-я версия. Написание комментариев привлекает больше новых игроков, но сырость альфа версии только больше оттолкнет, в том числе уже тех, кто иногда играет.

В игре не прописан сценарий победы, а это очень плохо для рогалика, это же все-таки не аркада.

Кстати частично оптимизировал браузерную часть игры, стало воспроизводиться значительно шустрее. До опции отключения анимации руки пока не дошли, но дойдут.

Выкладываю логи версий:

34:

Скрытый текст

Код/скрипты/базы данных:

Теперь фракция археологов будет появляться чуть чаще. Юнитам добавлено новое свойство «редкость». По нему определяется, насколько часто данный монстр будет появляться в случайных сценарий. Так, например, гоблины должны гораздо чаще встречаться, чем рядовые орки в орочьих армиях. Теперь гоблины будут появляться в 3 раза чаще. Разное/ошибки: Исправлена кошмарная ошибка атаки типа «blast», которая вкралась с самого начала разработки. До этого маги с такой атакой не ранили врагов, находящихся на пути магического снаряда, если они не были жестокими (свойство cruel). Но теперь ошибка исправлена и баланс добрых магов немного выровнялся. Улучшена подсказка по перку берсерка в окне информации каждого юнита. Исправлены ошибки сценариев городов: теперь действительно не выводятся неработающие магазины; игрокам больше не выдаются тестовые ништяки забесплатно. Изменена на более заметную картинка местности – выхода с карты. Добавлен трепещущий флаг и смена цветов ускорена. Изменена картинка местности земной породы на более тематическую. Контент, навыки/монстры/вещи: Монстрам добавлен новый навык fairstrike, по которому владелец навыка наносит урон каждому монстру с силой текущего урона цели, но минимум с уроном силы навыка. То есть копируется сила урона врага. Под этот навык уже добавлены два новых демона. Монстрам добавлен новый навык нестабильной скорости unstablespeed, с которым у них каждый ход выбирается случайное число возможных действий. Для навыка добавлен новый монстр «Юный квиклинг» во фракцию извергов, его диапазон действий: от 1 до 5 (у стандартного квиклинга всегда 4); во фракцию Темного Легиона добавлены редко-встречающиеся киборги с этим навыком (6 штук). Добавлены 7 новых видов брони, которые будут доступны в магазинах городов у кузнецов.

35:

Скрытый текст

Карты/сценарии:

Добавлена дополнительная форма генерации случайных карт – набор комнат с переходами между ними (как в классических рогаликах). Данные сценарии встречаются реже, чем с нормальными/случайными формами, так как они потенциально опаснее, чем состоящие из открытых пространств. Также добавлена форма «туннелей» – параллельных линий земной породы с редкими проходами между прямыми туннелями, этот сценарий встречается еще реже, чем комнаты, в основном потому, что выглядит особенно неестественно. Также добавлена форма «сеть узких проходов», где от центра карты расходятся случайные узкие проходы. Эта форма выглядит весьма естественно для пещер, но особенно опасна для игрока, который по неопытности может оказаться в ловушке особенно сильного монстра. Код/скрипты/базы данных:

Разное/ошибки: Изменены изображения магазинов в городе и способ их отображения на более понятный вариант. Доработаны формулы поиска пути, что должно сократить число необходимых расчетов (а значит, ускорить работу скриптов). Уменьшена интенсивность картинок погод. Например, зеленоватая карта теперь не такая ядовито-зеленая. Установлена метрика яндекса, с помощью которой я смогу онлайн посмотреть процесс игры посетителей (или причины их ухода с сайта). Инструмент пока не протестирован. В очередной раз доработана система предварительной предзагрузки изображений. Теперь вроде бы работает как задумывалось.

36:

Скрытый текст

Управление:

Слишком большое число навыков у некоторых монстров не влезало в игровой интерфейс, теперь при наведении на список навыков появляется весь список навыков монстра. Карты/сценарии: Доделан сценарий основного сюжета за фракцию нового порядка (3-я битва финальной миссии). Частично сделан сценарий финальной битвы, но сама победа еще не внедрена в игру. Код/скрипты/базы данных: В кодах событий теперь можно производить терраморфинг местности по триггерам, а не только по координатам. Также этот терраморфинг (по условиям сценария) анимириуется не всегда огненной аурой, а разных цветов, в зависимости от типа будущей местности. Ускорено проигрывание анимации для монстров, делающих сразу несколько движений за ход, чтобы один их ход не заставлял игрока ждать утомительно долго. Сделал серьезную оптимизацию системы срабатывания событий управления игровым полем. Благодаря этому игра теперь меньше глючит на слабых компьютерах, расходует меньше оперативной памяти, затрачивает меньше изначального трафика и при обмене данными передается меньше трафика при каждом запросе. Исправлен порядок анимациий для взрывов (бомбы теперь взрываются после шагов и их пинков, а не до). Частично оптимизирован код анимации с целью меньшего числа ререндеринга страницы браузером. Уменьшен объем обмениваемого трафика за счет убранных нескольких уже ненужных параметров. После изменения системы анимаций появилось куча новых глюков и ошибок, из них исправлены: неоправданно ускоренная атака выпадом у юнитов; возможность передвигаться во время модальных сообщений; дополнительно доработан вывод модальных сообщений, теперь после перезагрузки страницы при наведении на демонический глаз сообщения также исчезают. Разное/ошибки: При быстром нажатии на кнопки в игровом поле, попытках перетаскивания и выбора элементов через CTRL+A игровое поле больше не подсвечивается (обычно синим цветом). Подобное поведение могло быть непонятным игрокам совершенно незнакомым с HTML и могло заметно подпортить у них впечатление от игры. Исправлен случай/ошибка, когда можно было будучи смертельно раненым перейти на следующую карту и выжить, бегая там с 0 жизнями. Теперь, если начинается новая карта с 0 жизнями, то один хитпойнт восстанавливается сам. Исправлена (добавлена) картинка задника игрового поля, которая должна появляться после излечения от смертельной раны (до этого была пустая картинка). Теперь монстры сначала предпочитают использовать навык призыва большого числа монстров, а затем только остальные навыки. Временно прикрыл Яндекс.Метрику, пока не оптимизирую работу джаваскриптов, т.к. добавление дополнительных скриптов привело к глюкам и лагам даже на моем персональном компьютере. В сценариях при похолодании теперь срабатывает правильная анимация (белого, а не красного цвета). Контент, навыки/монстры/вещи: Добавлен новый навык для монстров – halflife. Монстр с этим навыком наносит урон каждому монстру с силой, равной половине оставшихся жизней цели, округленной в большую сторону, с минимальным уроном силы навыка. С этим навыком добавлен новый монстр – призрак у нежити.

Скопировать ссылку
Raymar#66

Что-то сломалось и все анимированные персонажи и снаряды уходят на верхний правый угол игрового окна. Как чинить без ухода от Огнелиса?

Скопировать ссылку
violet#67

Огромное спасибо! Проблему увидел (воспроизводится ошибка в фаерфоксе, возможно, еще в некоторых браузерах).

Похоже дело в чем-то этом, буду гуглить решение. После исправления я здесь напишу мини-объявление.

Метка времени: 22.11.2015 14:05:07

Предупреждение: Ожидалось объявление, но найдено «[».  Пропущено до следующего объявления.

Источник: http://demon-tactic.com/rus/

Строка: 0

Исходный код:

[object CSS2Properties]

Скопировать ссылку
violet#68

Доделал 37-е обновление. В нем исправил ошибку, из-за которой все ломалось в браузерах типа фаерфокса. Все также не готова концовка игры, но зато появился еще один навык у монстров, позволяющий им швырять героя в обрыв или лаву.

Скрытый текст

Содержимое спойлера отсутствует в сохранённом тексте.

Управление: Добавлен вывод обновляемой информации о кулдаунах перков юнита – об их готовности к использованию. Показываются перки: высасывания крови, регенерации и магического щита, т.к. без этой информации игроку сложнее ориентироваться и планировать свои движения.

Карты/сценарии: В карте с кроликами добавлено сообщение, что лучше сбежать, чем рисковать жизнью. Создана фиксированная карта, где можно в полной мере насладиться новым навыком pull у монстров (и умереть из-за этого навыка).

Разное/ошибки: Исправлена ошибка работы игры в браузере Firefox. Почему-то в джаваскриптах Фаерфокса свойства стилей через присваивание значений объектов применяются по другим правилам. Исправлен баг в выводе логов о специальных атаках, которые претерпел герой от существ, до этого показывался только последний эффект атаки, теперь все. Число существ в игре уже превысило 400 штук (точнее – 416). Все базовые роли юнитов уже заполнены, дальше будут добавляться в основном уникальные существа с более уникальными способностями.

Контент, навыки/монстры/вещи: Добавлены 6 новых существ во фракцию Свободных Фермеров. Также несколько новых существ в другие фракции. Добавлен навык pull, по которому атакующий оттягивает на себя жертву. В результате атаки с этим навыком жертва (в том числе герой) может быть затянута в труднопроходимую местность или даже в смертельную для себя местность. Добавлены монстры под этот навык, например, нейтральные крокодилы, которые затягивают жертву в воду.

Скопировать ссылку
Raymar#69
violet (06 December 2015 - 10:19) писал:

Карты/сценарии:

В карте с кроликами добавлено сообщение, что лучше сбежать, чем рисковать жизнью.

Изображение

Очень информативно при таком раскладе

Скопировать ссылку
violet#70

Были серьезно недовольные, проигравшие в этой пещере : )

Это ж в каком браузере оформленный мной скролл в логах справа выглядит так уродско? Firefox? (в моей версии, при этом, все нормально)

Скопировать ссылку
violet#71

Выпустил 38 обновление, основной упор в нем был на исправление части багов, в основном приводящих к неожиданной "случайной" и незаслуженной смерти. Добавлен специальный сценарий гномьей попойки, где у героя основной задачей будет не свалиться в туалетную бездну и не умереть от тумаков пьяно шатающейся толпы гномов.

Скопировать ссылку

Обратно в /vg/