Ноуп.Guap6512 (22 June 2013 - 22:13) писал: писал:Разве не вкладка Обжект?
0

Автор: 12xilluks или Albert Xill · 15.02.2013, 16:24 · 352 сообщений
Нужно собственноручно писать скрипт.DemodiX (22 June 2013 - 20:03) писал: писал:Так, ну все вроде понятно, а где мне посмотреть полную иерархию всех классов?
Ну посмотрим.longbow (22 June 2013 - 23:20) писал: писал:Нужно собственноручно писать скрипт.
Частично есть во вкладке Object.

/obj/item/weapon/crossbow/afterattack(atom/target as mob|obj|turf|area, mob/living/user as mob|obj, flag, params)
И можно ли уточнять в такой конструкции тип(например, mob/living/carbon)?1) Это похоже на простое создание функции. Первое до скобки - имя, после скобки переменные.gerrCrazzy (23 June 2013 - 17:09) писал: писал:
- Что означает код:
/obj/item/weapon/crossbow/afterattack(atom/target as mob|obj|turf|area, mob/living/user as mob|obj, flag, params)

Это понятно, интересно какого типа будут аргументы target и user, да и вообще общий смысл такой вот котструкции.DemodiX (23 June 2013 - 22:24) писал: писал:1) Это похоже на простое создание функции. Первое до скобки - имя, после скобки переменные.
И еще мозговыносящая строчка в функции:Цитатаgive(mob/receiver as mob in oview(1))
Цитатаset src in oview(1)
Остался только один вопрос. Как заставить ссылку вызывать функцию? Сейчас я делаю это очень криво и через постоянные циклы проверки переменной, которую можно таки изменить ссылкой. А нельзя реализовать это нормально?ZLOFENIX (14 July 2013 - 12:53) писал: писал:HTML
ЦитатаЧто означает код:
/obj/item/weapon/crossbow/afterattack(atom/target as mob|obj|turf|area, mob/living/user as mob|obj, flag, params)
И можно ли уточнять в такой конструкции тип(например, mob/living/carbon)?
Почему не /mob|/obj|/turf|/area?
В каких случаях можно опускать первый слеш?
http://www.byond.com...tml#/proc/spawnЦитатаГде почитать про функцию(?) spawn и по каким правилам происходит захват переменных/значений?
num, text, nullЦитатаЕсть ли названия для встроенных типов, таких как числа и строки?
Движок. Окромя Stat() объекты не имеют иных периодически вызываемых методов.Цитата
- Кто вызывает /process()? Бийонд или движок ссочки?
Riddick (25 July 2013 - 01:47) писал: писал:Как только запускаю дронов, в консоли ДД начинает спамить этим:
source file: ed209bot.dm,365
runtime error: Cannot read null.len
proc name: process (/obj/machinery/bot/ed209/process)
Потом(через пару часов или больше) все благополучно виснет. Замечено это хулиганство на дронах-уборщиках и на охранных.
Т.е. он не может в алгоритме поведения прочитать какую-то переменную, как я понимаю. Помогите навести порядок, я еще не сильно раздупляю код.
Upd
еще такое:
source file: effect_system.dm,213
runtime error: Cannot execute null.delete().
proc name: start (/datum/effect/effect/system/spark_spread/start)
и такое:
source file: life.dm,1061
runtime error: Cannot read null.overlays
proc name: handle regular hud updates (/mob/living/carbon/human/proc/handle_regular_hud_updates)
Что-то где-то не так. Такое ощущение, как-будто какой-то библиотеки нет.
ЦитатаСобственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.




alkoz (06 October 2013 - 17:42) писал: писал:Ладно, я спрошу по-другому.
Вот код светопола:
/turf/simulated/floor/lightname = "Light floor"luminosity = 5icon_state = "light_on"floor_tile = new/obj/item/stack/tile/lightNew()floor_tile.New() //I guess New() isn't run on objects spawned without the definition of a turf to house them, ah well.var/n = name //just in case commands rename it in the ..() call..()spawn(4)if(src)update_icon() <- Обратить внимание на этоname = n
На что мне следует обратить внимание? И что мне следует сделать?
LethalGhost (06 October 2013 - 20:41) писал: писал:Там будет:
turf/simulated/floor/proc/update_icon() - Эта штука вызывается при появлении пола там, где я указал.... - ненужная частьelse if(is_light_floor()) - если это светящийся полvar/obj/item/stack/tile/light/T = floor_tileif(T.on) - если он включенswitch(T.state) - в зависимости от переменной state будет следующее<- Тут вся твоя проблемаif(0)- State = 0, то пол станет обычным <- Конкретно - этот случайicon_state = "light_on"SetLuminosity(5)if(1) - State = 1, то пол станет рандомным из light_on_flicker(число от 1 до 4)var/num = pick("1","2","3","4")icon_state = "light_on_flicker[num]"SetLuminosity(5)if(2) - State = 2, то пол получит иконку сломаногоicon_state = "light_on_broken"SetLuminosity(5)if(3) - State = 3, то иконка будет как у выключенного пола.icon_state = "light_off"SetLuminosity(0)else - если пол выключен то он получит иконку выключенного полаSetLuminosity(0)icon_state = "light_off"... - еще одна ненужная часть
Что делать? Можно попробовать изменить переменную state на 4, например. Или переписать update_icon().



Анальный слот?TestUnit (23 November 2013 - 12:51) писал: писал:Упарывался ли кто-нибудь с добавлением новых слотов для персонажа? Имеется идея и была пара попыток её реализации, но вывести на HUD всё это дело не коим образом не получалось. Старался делать даже как по типу банального слота для комбинезона но возможно что-то упустил. Есть люди которые могут подсказать\направить на путь истинный?