Guap6512 (22 June 2013 - 23:13) писал:Разве не вкладка Обжект?
Ноуп.
Автор: 12xilluks или Albert Xill · 15.02.2013, 16:24 · 352 сообщений
Guap6512 (22 June 2013 - 23:13) писал:Разве не вкладка Обжект?
Ноуп.
DemodiX (22 June 2013 - 21:03) писал:Так, ну все вроде понятно, а где мне посмотреть полную иерархию всех классов?
Нужно собственноручно писать скрипт.
Частично есть во вкладке Object.
longbow (23 June 2013 - 00:20) писал:Нужно собственноручно писать скрипт.
Частично есть во вкладке Object.
Ну посмотрим.
Что означает код:
/obj/item/weapon/crossbow/afterattack(atom/target as mob|obj|turf|area, mob/living/user as mob|obj, flag, params)
И можно ли уточнять в такой конструкции тип(например, mob/living/carbon)?
Почему не /mob|/obj|/turf|/area?
В каких случаях можно опускать первый слеш?
Где почитать про функцию(?) spawn и по каким правилам происходит захват переменных/значений?
Есть ли названия для встроенных типов, таких как числа и строки?
Кто вызывает /process()? Бийонд или движок ссочки?
gerrCrazzy (23 June 2013 - 18:09) писал:
Скрытый текст
DemodiX (23 June 2013 - 23:24) писал:
Уже неактуально, ну странный этот ваш бйонд, давно такой забористой смеси мух с котлетами не видел.
Хм, не подскажите код от Jukebox'a? Искала искала, не нашла...
TRAPS CANT CODERUSTING
Робята, есть ли нормальный гайд по разметке в чатике Бьенда? Ну, как цвета сменить, как ссылкоту делать и все такое.
HTML
ZLOFENIX (14 July 2013 - 13:53) писал:HTML
Остался только один вопрос. Как заставить ссылку вызывать функцию? Сейчас я делаю это очень криво и через постоянные циклы проверки переменной, которую можно таки изменить ссылкой. А нельзя реализовать это нормально?
Как это в реальности не помню, но помню куски ссылок забитых текстом.
Если переменную можно сохранить - сохрани.
Если переменная входит в какой-то параметр - не пиши переменную.
Всегда проверяй переменные от клиента, иначе будет текущий багопиздец.
ЦитатаЧто означает
:
/obj/item/weapon/crossbow/afterattack(atom/target as mob|obj|turf|area, mob/living/user as mob|obj, flag, params)
И можно ли уточнять в такой конструкции тип(например, mob/living/carbon)?
Почему не /mob|/obj|/turf|/area?
В каких случаях можно опускать первый слеш?
Да, можно.
/mob/living/carbon/N as mob
Потому что as тут относиться к нативному типу данных. area, obj, mob, turf, num, null.
Слеш опускается только там, где он подразумевается, лол. В блоках var, proc, например. Обязательно его надо писать, указывая путь к какому-либо объекту.
var
obj/item/shit/S
proc
noway()
Но:
var/obj/item/shit/S
и
/obj/item/shit/var/S
ЦитатаГде почитать про функцию(?) spawn и по каким правилам происходит захват переменных/значений?
http://www.byond.com...tml#/proc/spawn
spawn(0) или spawn() исполнит код после выполнения всего остального кода.
Переменные метода, вызвавшего spawn копируются в блок вызванного кода и действуют отдельно, но изменение переменных объектов будут видны с обоих сторон.
ЦитатаЕсть ли названия для встроенных типов, таких как числа и строки?
num, text, null
Цитата
Движок. Окромя Stat() объекты не имеют иных периодически вызываемых методов.
Как только запускаю дронов, в консоли ДД начинает спамить этим:
source file: ed209bot.dm,365
runtime error: Cannot read null.len
proc name: process (/obj/machinery/bot/ed209/process)
Потом(через пару часов или больше) все благополучно виснет. Замечено это хулиганство на дронах-уборщиках и на охранных.
Т.е. он не может в алгоритме поведения прочитать какую-то переменную, как я понимаю. Помогите навести порядок, я еще не сильно раздупляю код. ![]()
Upd
еще такое:
source file: effect_system.dm,213
runtime error: Cannot execute null.delete().
proc name: start (/datum/effect/effect/system/spark_spread/start)
и такое:
source file: life.dm,1061
runtime error: Cannot read null.overlays
proc name: handle regular hud updates (/mob/living/carbon/human/proc/handle_regular_hud_updates)
Что-то где-то не так. Такое ощущение, как-будто какой-то библиотеки нет.
Riddick (25 July 2013 - 02:47) писал:Как только запускаю дронов, в консоли ДД начинает спамить этим:
source file: ed209bot.dm,365
runtime error: Cannot read null.len
proc name: process (/obj/machinery/bot/ed209/process)
Потом(через пару часов или больше) все благополучно виснет. Замечено это хулиганство на дронах-уборщиках и на охранных.
Т.е. он не может в алгоритме поведения прочитать какую-то переменную, как я понимаю. Помогите навести порядок, я еще не сильно раздупляю код.
Upd
еще такое:
source file: effect_system.dm,213
runtime error: Cannot execute null.delete().
proc name: start (/datum/effect/effect/system/spark_spread/start)
и такое:
source file: life.dm,1061
runtime error: Cannot read null.overlays
proc name: handle regular hud updates (/mob/living/carbon/human/proc/handle_regular_hud_updates)
Что-то где-то не так. Такое ощущение, как-будто какой-то библиотеки нет.
source file: ed209bot.dm,365
runtime error: Cannot read null.len
proc name: process (/obj/machinery/bot/ed209/process)
Ошибка получения длинны листа. Файл ed209bot.dm. Ошибка возникает в проке /obj/machinery/bot/ed209/process.
Сам листы пытаюсь понять, могу предположить, что при создании листа объектов не указана его длинна, и поэтому она null, как и весь лист. Можно указывать нулевую длинну, потом она при добавлении объектов увеличивается сама.
или дело может быть не в листе, хотя len имеют только они
В общем, proc name - это тот прок в котором ошибка, а source file - файл в котором ошибка. Лезешь в файл, там находишь этот прок и смотришь, что он делает.
Посоны, интересный вопрос. Пилю танцпол, например. Как оно выглядит в ДМ:

А во время теста -

Кто-нибудь может сказать, в чем проблема, и как с этим бороться?
Смотри в код светоплит, люк.
Ладно, я спрошу по-другому.
Вот код светопола:
/turf/simulated/floor/light
name = "Light floor"
luminosity = 5
icon_state = "light_on"
floor_tile = new/obj/item/stack/tile/light
New()
floor_tile.New() //I guess New() isn't run on objects spawned without the definition of a turf to house them, ah well.
var/n = name //just in case commands rename it in the ..() call
..()
spawn(4)
if(src)
update_icon()
name = n
На что мне следует обратить внимание? И что мне следует сделать?
alkoz (06 October 2013 - 18:42) писал:Ладно, я спрошу по-другому.
Вот код светопола:
/turf/simulated/floor/light
На что мне следует обратить внимание? И что мне следует сделать?
Там будет:
turf/simulated/floor/proc/update_icon() - Эта штука вызывается при появлении пола там, где я указал.
... - ненужная часть
else if(is_light_floor()) - если это светящийся пол
var/obj/item/stack/tile/light/T = floor_tile
if(T.on) - если он включен
switch(T.state) - в зависимости от переменной state будет следующее <- Тут вся твоя проблема
if(0)- State = 0, то пол станет обычным<- Конкретно - этот случай
icon_state = "light_on"
SetLuminosity(5)
if(1) - State = 1, то пол станет рандомным из light_on_flicker(число от 1 до 4)
var/num = pick("1","2","3","4")
icon_state = "light_on_flicker[num]"
SetLuminosity(5)
if(2) - State = 2, то пол получит иконку сломаного
icon_state = "light_on_broken"
SetLuminosity(5)
if(3) - State = 3, то иконка будет как у выключенного пола.
icon_state = "light_off"
SetLuminosity(0)
else - если пол выключен то он получит иконку выключенного пола
SetLuminosity(0)
icon_state = "light_off"
... - еще одна ненужная часть
Что делать? Можно попробовать изменить переменную state на 4, например. Или переписать update_icon().
LethalGhost (06 October 2013 - 21:41) писал:Там будет:
turf/simulated/floor/proc/update_icon()
Что делать? Можно попробовать изменить переменную state на 4, например. Или переписать update_icon().
ВОТ ОН, ВОТ ОН ОТВЕТ МОЕЙ МЕЧТЫ!
Добра тебе.
Решил написать свой дробовик с нуля, накодил пули, сам дробовик, в тесте оказалось, что пули, которые вылетают после выстрела (дробовик помповый) имеют ту же текстурку и их снова можно зарядить и ОНИ БУДУТ СТРЕЛЯТЬ. Так вот, как сделать смену иконки пули на гильзу (она отдельная) и почему пули можно снова зарядить?
Я предполагаю, что нужно посмотреть код обычного дробовика и сравнить его с твоим кодом, после чего скопипасти нужное и немного изменить.
Копипастил, он перестаёт жрать свои патроны, совсем.
Упарывался ли кто-нибудь с добавлением новых слотов для персонажа? Имеется идея и была пара попыток её реализации, но вывести на HUD всё это дело не коим образом не получалось. Старался делать даже как по типу банального слота для комбинезона но возможно что-то упустил. Есть люди которые могут подсказать\направить на путь истинный?
TestUnit (23 November 2013 - 13:51) писал:Упарывался ли кто-нибудь с добавлением новых слотов для персонажа? Имеется идея и была пара попыток её реализации, но вывести на HUD всё это дело не коим образом не получалось. Старался делать даже как по типу банального слота для комбинезона но возможно что-то упустил. Есть люди которые могут подсказать\направить на путь истинный?
Анальный слот?
А на деле это ебанная ебля. Вы там на блэках кажется ведь ухо вернули - делай третье ухо, но измени название, лол.