Не нужен остров. Лучше окружить это всё лесом. Глубоко в лесу на соседних Z-левелах пусть либо появляются глюки, как от суперматерии на бэе, или пусть спавнятся по кулдауну временные арессивные мобы, если подходишь на определенное растояние к спрятанным триггерам. Так на них даже можно будет охотиться. Если кто-нибудь хочет поискать спрятанные вещи в лесу, пусть будет готов сражаться или убегать.
Можно даже активировать респавн с рандомизацией личности за низкоранговые "профессии" глубоко в лесу на дороге, возле которой триггеры спавнят мобов немножко реже, и пусть они добираются до замка через лес. Нужно только сделать там рандомизированную полосу препятствий вроде поваленных деревьев и участков, спавнящих агрессивные глюки. Чтобы нельзя было просто зажать клавишу и добежать до замка.
Таким образом с "некроманта", если он вообще нужен, снимается необходимость оживлять холопов, которая выглядит весьма нелогично. Не будут ради какого-то крепостного тратить дорогостоящие ингредиенты и время мага.
Возможно, стоит ритуал оживления доверить просто магам, а не держать лишнюю профессию, которая ещё больше конфликтует с церковью чем обычные маги, просто чтобы иметь аналог генетиков.
Вместо того, чтобы игру про космонавтиков только косметически маскировать под средневековье, лучше построить крепко сбитый геймплейный концепт средневекового мода.
Прежде чем создавать кучу профессий, которым будет нечего делать, нужно вводить новые только тогда, когда геймплейная нагрузка начинает превышать возможности для игрока нормально играть.
Прямо сейчас я вижу три ветки средневекового модуля:
1)Школа магии (много крафтового функционала и достаточен умеренный онлайн) с небольшой деревней, обеспечивающей нужды школы.
2.1)Замок богатого аристократа с его землями, магами и всеми прочими людьми, описанными в первых постах (Нужен очень хороший онлайн чтобы обеспечить замок всеми ролями, иначе это будет смотреться довольно нелепо.)
2.2)Замок не очень богатого провинциального аристократа, с относительно небольшим количеством высокоранговых ролей.
3)Пограничный гарнизон, который охраняет горный перевал от возможного вторжения. (для командного экшона).
Более подробные диздоки напишу чуть позже.
