Размер окна можно уменьшить, там для этого кнопочка специальная есть. Помогает не сильно, но в случае с моим ноутом.... всё таки помогает.
Игра багнутая, в связи с чем не рекомендуется пользоваться спейс мастером.
Вообще игра напоминает своеобразный генератор космо-сеттингов. Собственно, именно этим и является спейс-мастер.
Рекомендуется бэкапить базу данных, которая сделана в микрософт эксэс. Иногда могут появиться баги который напрочь убьют игру, тут-то бэкап и пригодится!
Лучше создать свой мир, если хочешь поиграь. Есть другая особенность - игра жрёт ну очень много оперативки и, особенно в процессе развития, и ей нужно немного оптимизации. Например можно отключить рендомно генерящийся NPR Non player race, и вместо этого создать себе противника в спейс мастере, или ждать когда он сгенерится рендомно. Фактически чем больше противников, тем сильнее лаги. Еще очень рекомендуется ограничить размер вселенной. Real Star Systems - это значит что будет сгенерировано 1000 систем. Если ваш НПР окажется фанатичным то его исследования космоса могут существенно подпортить вам скорость работы программы.
зы. для уменьшения лагов рекомендуется отключить орбитальное вращение астероидов.
Когда вселенная и ваша система сгенерирована - нажмите F3 (карта системы). Там есть своеобразный интерфейс, о которого можно впоследствии отталкиваться в процессе изучения игры.
Главная особенность игры - Trans-Newtonian Physics. Это значит, что передвижение в космосе будет расчитано не по ньютоновской физике, а, так, как это делается в большинстве игр "про космос" - для передвижения в пространстве нужно тратить топливо. Если топливо заканчивается - спейскрафт просто зависнет в космосе.
В принципе основной инструмент по изменению окружающей реальности в авроре это менюшка, доступная по нажатию клавиши F2. Она называется Colony Summary и даёт информацию по колониям, которые у вас есть в наличии. Обычно в начале игры у вас есть единственная колония - на земле.
Колония состоит из следующих компонентов:
фабрики (в т.ч. фабрики ракет и т.п.) - средство производства.
космоверфи - то, что будет строить тебе космические корабли, которые ты спроектируешь
шахты - инструмент добычи минералов (их всего 11)
автоматически шахты - не нуждаются в обслуживающем персонале. Для добычи минералов на планетах/лунах малопригодных для жизни.
инфраструктура - то, что позволит селить людей на планеты, не приспособленные для жизни людей. Изначально на земле в ней необходимости нет.
лаборатории - ноу комментс.
Ну и куча другой вспомогательной фигни.
Всё это можно построить. Если у вас есть фабрики, конечно.
Проектирование.
F5 - Class Design
Для начала конечно нужно исследовать компоненты. Исследования занимают кучу времени и для меня постройка новых лабораторий как правило является приоритетной целью. Только уж слишком они дорогие, заразы. Кстати, ресурсы на планетах заканчиваются...как правило ОЧЕНЬ быстро. Если у вас есть достаточно шахт, чтобы их добыть, ну или достаточно ресурсов, чтобы эти шахты построить.
Я сгенерил новую игру и сейчас попробую создать один из двух самых нужных в начале игры типов космических кораблей - геологоразведка и гравитационная разведка. Гравразведка - это разведка гравточек, которые существуют в каждой системе. Их ограниченное количество, но в каждой системе есть своей коэфициентик... т.е. сложность разведки может быть разной. В процессе гравразведки мы обнаруживаем "червоточины", через которые мы и попадаем в другие системы (при помощи специального двигателя либо путём постройки джамп-гейтов).
Итак, я нажимаю кнопочку New. генерится рендомное имя корабля, выставляется класс. Класс ровным счётом ни на что не влияет - он только для тебя. Как и имя. Вообще рекомендуется корабли переименовывать, потому что через пару десятков лет у тебя будет полтора десятка кораблей, и все под непонятными ничего не значащим именами вроде Ланселот, Беовульф, Гендальф и т.п. Поэтому имена лучше давать свои.
Далее нажимаем на вкладку. Design View. В центре - список компонентов, которые МОЖНО добавить. Справа - список того что в корабле уже запланировано. Справа снизу - то, что нужно исправить.
А теперь закрываем окно, так как спроектировать корабль мы не можем - двигатели то мы не разработали!
После того как вы исследовали технологию нужно потратить дополнительное время на разработку собственно систем (таким же образом нужно проектировать ракеты, туррели и всё-всё-всё). Для этого нужно нажать Ф2 и снизу нажать кнопку Design. Во вкладке Researc Project Type выбираем Engines, выбираем дополнительные параметры, сравниваем результат - и тут есть один важный момент. Military Engine или Civillian Engine ? Вам конечно пригодятся оба типа двигателя. Ключевое различие - любое "гражданское" устройство НЕ нуждает в дополнительном ремонте. Гражданские корабли как правило громоздки, уязвимы, но сами по себе они в космосе не развалятся. Военные девайсы нуждаются в регулярном ремонте. При этом скорость изнашиваемости устанавливается в процессе разработки космического судна, а не в процессе разработки собственно девайса.
Если на космическом корабле есть хоть один милитари девайс - значит он зашкварен, и каждые два, пять, десять или двадцать лет вам придется парковать корабль у своей колонии и проводить Overhaul - ремонт всех систем. Если этого не делать то корабль будет постепенно разваливаться, ну примерно так как это происходит с единственной украинской подлодкой "Запорожье".
Гравсенсоры являются милитари девайсами и как правило дополнитель разрабатывать их не нужно. Геологические сенсоры - устройство гражданское. Иногда есть смысл устанавливать на корабль оба типа сенсоров... зачастую, впрочем, я предпочитаю строить два небольших корабля с геологическими сенсорами, ставить им команду "Разведать ближайщее небесное тело" и "Вернуться на базу если уровень топлива <30%" и особо не парюсь больше.
После того как спроектировали корабль, просто откройте одну из вкладок в меню Ф2 и поставьте его на очередь постройки в одной из ваших космоверфей.
Ну это в общих чертах. Остально я думаю можно и в вики почитать.