Архив сообщества
2011 — 2019
Аватар Larboss

SS13 WideScreen Patcher

Автор: Larboss · 18.12.2018, 16:24 · 25 сообщений

Сообщений в теме: 25

Larboss#1

SS13 WideScreen Patcher

Прежде всего, хочу поздравить всех с наступающим Новым годом!

Представляю вашему вниманию патчер игры для широкоформатных мониторов. Как мы все знаем, игры BYOND рассчитаны на старый формат 4:3. И на современном популярном формате 16:9 визуально любая игра BYOND смотрится убого, не используя доступное экранное пространство. Весь интерфейс и игровой мир всегда располагаются строго по центру. Данный проект - попытка как-то немного осовременить нашу (не)любимую ССку.

Как выглядит?

- Вот так: https://i.imgur.com/foKIiiWl.jpg

Итак, что делает программа?

- Ищет в системе игру, dreemseeker.exe  и модифицирует ее.

Как распространяется?

- Свободная и бесплатная. Как есть. Использование на свой страх и риск.

Как работать с программой?

- Предельно просто. Запустить, подождать пока найдется запущенная игра, нажать "пропатчить". Готово.

Где работает программа?

- Тестировал ее только на Win 7 64. Но должна работать на любой ОС Microsoft, начиная с Win XP. Версия BYOND: 512.1460. Если версия ниже, работать не будет!

Ворует ли пароли, заражает вирусней?

- Нет, в проекте ровно ноль вредоносного кода. Можете убедиться сами(0/70): https://www.virustot...sis/1545140343//

Это финальная версия?

- Нет. После патчинга в игре могут наблюдаться не критичные визуальные баги.

Известные визуальные баги:

- Эффекты камеры применяются только на старую область 4:3. К примеру, покраснение углов от "боли" будет только в старой центральной части игрового экрана.

- Неравномерная/неправильная закраска черным фоном (фог).

Дает ли преимущества?

- Однозначно дать ответ пока нельзя. Но вы не получите преимущество, увидев заранее объект. Поле отрисовки самих объектов остается неизменным. За пределами можно увидеть только пустые тайтлы.

Зачем публикуешь?

- Я хочу получить отклик от сообщества. Есть ли нужда в такой модификации или нет.

Угостить мандаринкой тебя можно?

- Да, здесь: https://money.yandex...410013182793166

Где скачать?

- Тут: https://github.com/D...SS13_WP_V03.rar

Где взять исходный код?

- Лежит здесь: https://github.com/D...eScreen-Patcher

Пишите свои вопросы и комментарии. Отвечу.

Скопировать ссылку
ucnaHez#3

Учитывая, что зона обзора всегда те же семь тайлов, в неиспользуемые зоны танкощели уползает только интерфейс и перестает наконец закрывать нижнюю часть обзора, убирая преимущество у того, кто снизу?

фантастика, понадобилось всего-то пять лет, повсеместное распространение извращенских форматов монитора и пара часов работы ОПа, чтобы догнать функционал интрфейса со староТГ и луны

Скопировать ссылку
Warden#4

Ворует ли пароли, заражает вирусней?

- Нет, в проекте ровно ноль вредоносного кода. Можете убедиться сами(0/70):

Я хочу быть уверен в сохранности моих фантомных билдов на RANDY_APPROVED_CONSTANT%, есть репа на гитхабе?

И что нащет жарких боев, когда нужно быстро-решительно метнуться мышкой из одного угла экрана в другой?

Скопировать ссылку
Larboss#5
HindyMint (18 December 2018 - 07:36) писал:

С чем связана привязка к конкретной версии бьенда? Просто пилил специально для неё?

Нет, не специально. До версии 512.1460 патч ставился успешно на любую версию насколько помню. Но после 1460 авторы byonda накинули какой-то код в библиотеку ядра и теперь на старых версиях работать не будет. Адреса сместились. Можно, конечно, сделать отдельно для старой версии, но какой в этом смысл?

ucnaHez (18 December 2018 - 08:19) писал:

Учитывая, что зона обзора всегда те же семь тайлов, в неиспользуемые зоны танкощели уползает только интерфейс и перестает наконец закрывать нижнюю часть обзора, убирая преимущество у того, кто снизу?

Я насчитал 10 тайлов, вместе с персонажем. Да, получается преимущества у грифера снизу нет, ведь интерфейс теперь не захламляет обзор внизу.

Скопировать ссылку
Recei#6
Larboss (18 December 2018 - 09:24) писал:

Я насчитал 10 тайлов, вместе с персонажем. Да, получается преимущества у грифера снизу нет, ведь интерфейс теперь не захламляет обзор внизу.

Возможно я обьебался в глаза, но по горизонтали на скрине тайтлов таки семь, а поскольку обзор все еще квадратный, то и по вертикали тоже, тщмта.

Скопировать ссылку
Larboss#7
Recei (18 December 2018 - 16:05) писал:

Возможно я обьебался в глаза, но по горизонтали на скрине тайтлов таки семь, а поскольку обзор все еще квадратный, то и по вертикали тоже, тщмта.

А как вы считаете, я не понимаю? Возможно, мы по разному считаем, коли у вас 7 получается, а у меня 10?

Покажу наглядно - https://imgur.com/a/4k7HKCs

Скопировать ссылку
Larboss#8

Вчера потестил Win XP - не заработало. Добавил более грамотный поиск адресов. Обновил до версии 0.2. Теперь должно работать стабильно везде.

Скопировать ссылку
Recei#9
Larboss (18 December 2018 - 22:31) писал:

А как вы считаете, я не понимаю? Возможно, мы по разному считаем, коли у вас 7 получается, а у меня 10?

Покажу наглядно -

Очень странная штука, потому, что если считать слева, то будет все так же семь. И сверху и с низу семь (тайл с персонажем не считается, это 0).

А на 4096×3072 потестировать можете? Потому, что у меня есть смутные сомнения, что расшиерение будет до бесконечности.

Скопировать ссылку
Larboss#10
Recei (19 December 2018 - 15:06) писал:

Очень странная штука, потому, что если считать слева, то будет все так же семь. И сверху и с низу семь (тайл с персонажем не считается, это 0).

А на 4096×3072 потестировать можете? Потому, что у меня есть смутные сомнения, что расшиерение будет до бесконечности.

Слева семь потому что там обзор упирается в стену. Я думал, что это очевидно...

Вот другой пример: https://i.imgur.com/ofymyJk.png. Здесь слева нет объектов, препятствующих обзору.

Если кол-во тайлов сверху и снизу изменить пропорционально горизонтали, то у нас выйдет квадрат, но уменьшенного масштаба. Будет, как zoom в Ghost. Широкоформатная суть потеряется.

Скопировать ссылку
Recei#12
Larboss (19 December 2018 - 22:46) писал:

Слева семь потому что там обзор упирается в стену. Я думал, что это очевидно...

Вот другой пример:

Здесь слева нет объектов, препятствующих обзору.

Если кол-во тайлов сверху и снизу изменить пропорционально горизонтали, то у нас выйдет квадрат, но уменьшенного масштаба. Будет, как zoom в Ghost. Широкоформатная суть потеряется.

Неплохо, неплохо. Суть ясна.

Скопировать ссылку
Larboss#13
Valtos (20 December 2018 - 08:23) писал:

А на исходники можно будет посмотреть?

Персонально? Или ты имеешь ввиду выложить в отрытый доступ на гитхаб?

Скопировать ссылку
ucnaHez#14
Recei (20 December 2018 - 09:08) писал:

Неплохо, неплохо. Суть ясна.

а мне вот чет нет

Почему у него радиус обзора не круглый? И почему он десять? Откуда десять, если везде семь?

Это у него билд пропатченный или шо

Larboss (20 December 2018 - 09:23) писал:

Персонально? Или ты имеешь ввиду выложить в отрытый доступ на гитхаб?

Larboss (18 December 2018 - 07:24) писал:

Свободная

Изображение

Конечно, в открытый доступ

называешь свободным - изволь предоставлять все четыре свободы

нет сырцов - нет свободы

Скопировать ссылку
Honk#15

Соотношение должно быть одинаковым, иначе дебилы с боллонами будут набегать сверху и снизу, а ебланы с тазерами по бокам.

Скопировать ссылку
Larboss#16
ucnaHez (20 December 2018 - 14:27) писал:

а мне вот чет нет

Почему у него радиус обзора не круглый? И почему он десять? Откуда десять, если везде семь?

Это у него билд пропатченный или шо

Вы просто не понимаете разницу между двумя величинами. Семь - это радиус вашей игровой камеры. Десять (если считать с нулевым тайлом) - радиус рисования объектов-НЕ-базовых-тайлов. Они друг с другом не коррелируют, насколько мне известно. При радиусе камеры в семь тайлов, радиус рисования объектов остается равным 10(9). Только вы об этом узнать не можете в обычном случае. Некоторый запас, чтобы объекты "успели" нарисоваться заранее и плавно попасть вам в обзор камеры.

Или вы как-то можете доказать, что именно 7 тайлов идет на радиус рисования по-умолчанию?

Скопировать ссылку
Recei#17
Larboss (21 December 2018 - 05:29) писал:

Вы просто не понимаете разницу между двумя величинами. Семь - это радиус вашей игровой камеры. Десять (если считать с нулевым тайлом) - радиус рисования объектов-НЕ-базовых-тайлов. Они друг с другом не коррелируют, насколько мне известно. При радиусе камеры в семь тайлов, радиус рисования объектов остается равным 10(9). Только вы об этом узнать не можете в обычном случае. Некоторый запас, чтобы объекты "успели" нарисоваться заранее и плавно попасть вам в обзор камеры.

Или вы как-то можете доказать, что именно 7 тайлов идет на радиус рисования по-умолчанию?

Вероятно возникло некоторое недопонимание, но мы все это время говорили о радиусе обзора персонажа, а не технической отрисовки спрайтов. И обзор персонажа равен 7 тайлам во все стороны

ucnaHez (20 December 2018 - 14:27) писал:

а мне вот чет нет

Ну чего ты такой зануда, надо похвалить человека, может он через какое-то время захочет сделать ремейк станции или лагиусу помочь

Скопировать ссылку
Warden#18
ucnaHez (18 December 2018 - 08:19) писал:

Учитывая, что зона обзора всегда те же семь тайлов, в неиспользуемые зоны танкощели уползает только интерфейс и перестает наконец закрывать нижнюю часть обзора, убирая преимущество у того, кто снизу?

фантастика, понадобилось всего-то пять лет, повсеместное распространение извращенских форматов монитора и пара часов работы ОПа, чтобы догнать функционал интрфейса со староТГ и луны

О каком функционале речь? Там же интерфейс так же рисуется поверх игровых объектов, давая один тайл форы набигателю снизу?

Larboss (21 December 2018 - 05:29) писал:

Кажется тут уместнее будет упомянуть ViewPort.

Твоей фитчей мы меняем его с квадратного на прямоугольный.

Предположу, что у людей когнитивный диссонанс от того, что ViewPort на самом деле гораздо больше 7х7, но тогда бы тайлы, вылезающие за пределы мнгновенно исчезали(inb4 glFill), а не плавно укатывались.

Скопировать ссылку
ucnaHez#19
Warden (22 December 2018 - 00:19) писал:

О каком функционале речь? Там же интерфейс так же рисуется поверх игровых объектов, давая один тайл форы набигателю снизу?

Вот именно что нетъ, и за то его и любят

полоса со всякими кнопочками rest, куклами, интентами и карманами за границей собсно игрового поля 15х15

Recei (21 December 2018 - 09:34) писал:

Ну чего ты такой зануда, надо похвалить человека, может он через какое-то время захочет сделать ремейк станции или лагиусу помочь

я просто сказал, что мне непонятно

Larboss (21 December 2018 - 05:29) писал:

Вы просто не понимаете разницу между двумя величинами. Семь - это радиус вашей игровой камеры. Десять (если считать с нулевым тайлом) - радиус рисования объектов-НЕ-базовых-тайлов. Они друг с другом не коррелируют, насколько мне известно. При радиусе камеры в семь тайлов, радиус рисования объектов остается равным 10(9). Только вы об этом узнать не можете в обычном случае. Некоторый запас, чтобы объекты "успели" нарисоваться заранее и плавно попасть вам в обзор камеры.

Ни разу просто про такое не слышал

Но вот у тебя на скринах так или иначе, как я вижу, вправо-влево обзора на десять тайлов, а вверх-вниз - на семь, как это не называй, и с этим

Honk (20 December 2018 - 20:09) писал:

дебилы с боллонами будут набегать сверху и снизу, а ебланы с тазерами по бокам.

Скопировать ссылку
Larboss#20

Для того, чтобы внести немного ясности в вопрос про радиусы вывода записал гифку. Весит 27 мб, сюда не залить. На гифке последовательно смещается камера от персонажа в разные направления. Темнота и препятствия не учитываются, т.к. гост. Можно наблюдать, сколько объектов выводится за пределами обзора персонажа, как и сам конечный предел.

Смотрим: https://yadi.sk/i/F47v-eQBX-Fy9Q

Скопировать ссылку
Larboss#23
Warden (26 December 2018 - 20:52) писал:

Pascal

Поворотный поворот

Какое значение имеет ЯП в контексте данной задачи? Ждал попсовый C#?

Скопировать ссылку
canvas123#24
Larboss (18 December 2018 - 09:24) писал:

Нет, не специально. До версии 512.1460 патч ставился успешно на любую версию насколько помню. Но после 1460 авторы byonda накинули какой-то код в библиотеку ядра и теперь на старых версиях работать не будет. Адреса сместились. Можно, конечно, сделать отдельно для старой версии, но какой в этом смысл?

Я насчитал 10 тайлов, вместе с персонажем. Да, получается преимущества у грифера снизу нет, ведь интерфейс теперь не захламляет обзор внизу.

Просто запили поиск по паттернам, хули ты страдаешь

Скопировать ссылку
Larboss#25

Обновил до версии 0.3.

Добавил возможность выбрать степень растягивания из трех пресетов. Малое растягивание должно идеально подходить для разрешение 16:9 и 16:10. Оно же стоит по - умолчанию.

Скачать последнюю версию: https://github.com/D...SS13_WP_V03.rar

Скопировать ссылку

Обратно в Разработка