Архив сообщества
2011 — 2019
Аватар LethalGhost

Общий план технического развития сервера.

Автор: LethalGhost · 15.04.2017, 20:03 · 43 сообщений

Сообщений в теме: 43

koghs#26
>Генокрады которые и не генокрады вовсе, а морфлинги-шпионы ака T-1000 со всеми вытекающими.
>Заброшенные корабли и торговцы.
>Разбирать неразбираемое, собирать несобираемое.
Охуеть, дайте два!

Ну и вы ребят сильно на них не давите, у блюкодеров и так работа тяжелая. А Леталгосту с AnimaVilis я бы и вовсе памятник поставил.
1
Скопировать ссылку
Nikiss2000#27
А как там с системой газов обстоят дела? Присутствуют ли старые баги, когда в отсеки попадал форон или ещё что-либо и всё это оставалось в минимальных количествах, но не уходило полностью?
А ещё хотелось бы реквестировать фичу с какого-то билда, где  в атмосферных консольках была специальная кнопка, которая выкачивала из отсека кислород и закачивала азот, создавая пригодную для воксов атмосферу на коленке.
0
Скопировать ссылку
Elijah Beily#29
alfacom (16 April 2017 - 04:38) писал: писал:
Кажется, на Полярисе тоже в каждом отсеке по КПП было.
Там были приемные, кроме РнД. И столовая. Ахуенная столовая.

Nikiss2000 (16 April 2017 - 23:59) писал: писал:
А как там с системой газов обстоят дела? Присутствуют ли старые баги, когда в отсеки попадал форон или ещё что-либо и всё это оставалось в минимальных количествах, но не уходило полностью?
А ещё хотелось бы реквестировать фичу с какого-то билда, где  в атмосферных консольках была специальная кнопка, которая выкачивала из отсека кислород и закачивала азот, создавая пригодную для воксов атмосферу на коленке.
Уроверь опасного % просто подняли до 0.03. На Полярисе один обычный скраббер мог фильтровать до 0.5 форона в нуль, в помещении по размерам как каморка уборщика сейчас, даже если тот поступал снова(если установлена фильтрация токсинов).
0
Знания не могут принадлежать отдельному человеку, даже тысячам людей.
Скопировать ссылку
Rosalimo#32
Maximthehuman (17 April 2017 - 09:53) писал: писал:
А где нео-ксеноархеология? Или это в планы новых локаций входит?
Входит.
1
Скопировать ссылку
deadphilosof#33
выходит
-3
Все вышесказанное является субъективным мнением, сформированным полученными мною данными.
kirillwars (22 January 2018 - 07:36) писал: писал:
в 99.9% случаев, если один из маглаеф тебе отказал, то тебе отказали все.
Скопировать ссылку
deadphilosof#34
Если вы развитие тут отмечаете, темку то хоть закрепите.
0
Все вышесказанное является субъективным мнением, сформированным полученными мною данными.
kirillwars (22 January 2018 - 07:36) писал: писал:
в 99.9% случаев, если один из маглаеф тебе отказал, то тебе отказали все.
Скопировать ссылку
MrNoize#36
Действительно, где хоть какой-то список того, что уже есть?
0
В жизни ведь как? Сначала не везет, не везет, потом КАААААК НЕ ПОВЕЗЕТ и опять не везет, не везет, не везет...©Dzen с форума про Д2Н
Скопировать ссылку
LethalGhost#37
Окей.
Нами декларируется открытость и причастность игроков к развитию сервера. Недавние перестановки в педальном составе позволяют нам обеспечить это.


Люди, часто задающие вопросы и общающиеся с педалями уже знают детали, но нужно еще раз указать все тут.
Предполагаемый формат освещения событий будет такой -"Отчет об изменениях за последние дни" выходящий раз в три-четыре дня. Скорее всего это будут среда-четверг и воскресенье, согласно распределению свободного времени.

Тут же можно будет узнать обо всех нововведениях, коротких планах, изменениях и прочем. В частности, поговорить о "нужности" тех или иных изменений.


Небольшая остановка перед началом, так как я сейчас несколько отстранился от педальной деятельности, то как игрок, воспользуюсь следующей наглой вещью. Мои отношения с Ящером - не секрет, поэтому, попрошу его лично и людей сочувствующих не появляться тут.
Да, они игроки. Да, имеют право участвовать в развитии. Но, я бы настаивал на использовании других путей реализации этого права, вроде баг репортов, иссуев на гитхабе и прочего. Здесь им не рады.


Что же. Так как это первое сообщение подобного толка, то, осветим мы не только последние дни, но и, в первую очередь, долгосрочные планы из ОП и процесс их исполнения.
С чего и начнем.

Ключевыми точками изменений были РнД, органы, генетика.
В деталях.

РнД.
- Разобрать код технологий по разным файлам.
Что это дает?
Вместо "Твою, мать, Джонни, чертов файл на две тысячи строк, как с ним работать"?
Мы имеем ряд файлов, где техника логично разбита на группы..
Это понадобится нам позже, при введении "категорий".

- Переписать код обновления исследований в фабрикаторе и построение списков технологий.
- Ввести выбор "категорий" в консоли РнД.
Технологии РнД разбиты на категории.
Упрощение обнолвение категорий РнД.
Эти пункты идут вместе.
Собственно, что мы тут имеем. Согласно распределению по файлам, мы разбили технологии РнД на категории.
Вот пример того, как это выглядит:
СпойлерИзображение
Изображение
В описании сейчас опущен момент с фабрикаторами. На этом надо отдельно заострить внимание.
Изменения описанные выше, во многом были направлены на обновление кода создания техники в фабрикаторах.
До этого, создание предметов в фабрикаторе было как минимум хардкодным и совсем не гибким. Поэтому, в частности, детали для Фазона доступны со старта игры, хотя, планировалось открытие их при достижении определенного уровня технологии.
Пример того, как это выглядело в коде:
СпойлерИзображение
Списки типов объектов, которые при старте игры создавались внутри фабрикатора и при печати копировались.
Люди понимающее в коде, особо оценят эти строки:
Цитата
<...>
if(part.vars.Find("construction_time") && part.vars.Find("construction_cost"))
for(var/c in part:construction_cost)
<...>
Текущий код "унифицирован". Для построения списка технологий используется общий с техникой РнД код.
Категории в фабрикаторах это те же категории, что мы видели в примерах техники РнД, время создания и требуемые ресурсы так же общие.
СпойлерИзображение

- Описать платы для техники которую сейчас нельзя разобрать.
Тут первым делом надо посмотреть на сам принцип описания техники и сборки/разборки.
Возьмем для примера код того же, фабрикатора мехов.
Описание сборки разборки техники на Блу:
Спойлер
1) Описание платы:
Цитата
/obj/item/weapon/circuitboard/mechfab
name = "Circuit board (Exosuit Fabricator)"
build_path = /obj/machinery/mecha_part_fabricator
board_type = "machine"
req_components = list(
/obj/item/weapon/stock_parts/matter_bin = 2,
/obj/item/weapon/stock_parts/manipulator = 1,
/obj/item/weapon/stock_parts/micro_laser = 1,
/obj/item/weapon/stock_parts/console_screen = 1)
2) Указание платы в коде техники
Цитата
/obj/machinery/mecha_part_fabricator
circuit = /obj/item/weapon/circuitboard/mechfab
3) Готово. Вы прекрасны!
Лаконично.

Оригинальное описание сборки разборки техники используемое дажа на последних версиях бея:
Спойлер
1) Идентичное описание платы, оно используется при сборке в игре:
Цитата
/obj/item/weapon/circuitboard/mechfab
name = "Circuit board (Exosuit Fabricator)"
build_path = /obj/machinery/mecha_part_fabricator
board_type = "machine"
req_components = list(
/obj/item/weapon/stock_parts/matter_bin = 2,
/obj/item/weapon/stock_parts/manipulator = 1,
/obj/item/weapon/stock_parts/micro_laser = 1,
/obj/item/weapon/stock_parts/console_screen = 1)

2) Описание в технике, оно используется при разборке:
Цитата
/obj/machinery/mecha_part_fabricator/New()
..()

component_parts = list()
component_parts += new /obj/item/weapon/circuitboard/mechfab(src)
component_parts += new /obj/item/weapon/stock_parts/matter_bin(src)
component_parts += new /obj/item/weapon/stock_parts/matter_bin(src)
component_parts += new /obj/item/weapon/stock_parts/manipulator(src)
component_parts += new /obj/item/weapon/stock_parts/micro_laser(src)
component_parts += new /obj/item/weapon/stock_parts/console_screen(src)
<...>
3) Готово. Нужно указать все детали и в верном числе, отдельно добавить к деталям плату.
Если наборы деталей различаются, то сборка и разборка будет требовать/давать разные элементы.
Даже в собранной игроком технике. Важно не забыть обнулить список деталей. Иначе наследование подкинет сюрпризы.

К неприятной части. Описанием плат покрыта далеко не вся техника.
Как видите, описать разборку у нас очень легко, но полномасштабный процесс является несколько "муторным".
Что тут сказать. Введение данных для разборки всей техники потребует одного дня. Надо его только выделить.
Однако, перед этим, хочется поднять вопрос о используемых деталях, возможно расширить их число и после этого провести глобальное обновление разборки.
Список деталей - вопрос обсуждаемый сейчас. Очень хочется увидеть ваши предложения в этом направлении!
Дополнительно.
Новый код техники не хранит детали внутри машинерии. Вероятность такого бага, как "выпадение деталей из техники" исключена.
При этом, заметно упрощается код разборки предметов. В частности, ситуация, когда моб внутри сканера удаляется из-за разборки становится практически невозможной, потому, что удалять предметы лежащие внутри техники больше не нужно, можно выбрасывать все содержимое, при выходе моба из техники, что так же уменьшает вероятность "пропажи" предметов внутри сканеров, слипперов и прочего.

Кроме того, были несколько расширены списки "схем" предметов доступных для печати в РнД. В основном это касается органов, о чем будет сказано позже.
Однако, расширение списков предметов доступных для печати все же оживляет РнД и снова дает повод для различных профессий заглядывать к ним.

- Нераскрытые пункты
Очереди.
Очереди сейчас находятся в работе, код технологий полностью подготовлен к этому.



Это все, что касается непосредственно РнД/техники.
Продолжение в следующих сообщениях.
0
Скопировать ссылку
Ralph#38
Думаю, никто против не будет. А порция безосновательного критиканства свежего взгляда никогда не повредит.

Планировалась док-станция с 3 уровнями. Идея - минимизировать размеры отделов, вынести некоторый функционал на шаттлы(челноки).
Между уровнями планировался грузовой лифт, лестницы и уровни с техами.

Планировка только 1 уровня готова (Инженерный+карго+роботика\кибернетика+заправочная станция+доки)


Реактор (скорее завершён, чем ещё на стадии разметки)
+раздельные контуры
+красиво (в моём понимании, естессна)
+шоп не 1 в 1 как раньше
СпойлерИзображение



Атмос (пока оставлю таким, потом подправлю чутка)
+паутина труб (только на первый взгляд)
+шоп нитакой как обычный
+не ангарный (не, ну правда же)
СпойлерИзображение



Карго (хз как сделать кабинет КМа нормальным, но при этом размер не увеличивать. Бесит стул напротив входа и шкаф под ним)
+ну, карго и карго.
+офис КМа переделать надо
+добавить ЕВА для шахтёров или что-то типа
+что-то ещё
СпойлерИзображение


Ну и общий вид (это ещё только планировка если чо. Хотя она была уже давно и сейчас никто нового не делает)
СпойлерИзображение

0
Скопировать ссылку
Voldirs#39
Ладно, стоит упомянуть, что я тоже пилю карту. изначально я вообще её делал чисто для тренировки, но вполне возможно, что она встанет на сервер после всех доделок.

Спойлер
Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Серые тайлы в игре становятся породой.
0
Скопировать ссылку
Rosalimo#40
Ну и что бы внести ясность - стоять будет скорее всего карта Волдирса, так что основную критику и предложения к нему направляйте.
0
Скопировать ссылку
Doktor710#41
Хммм... Что же предложить?... Верните Полярис.
2
Dmitry Korovin says, "Это петух"
Jack Watney asks, "Его не шепард зовут случаем?"

"Варден терроризирует унитаз. Уже два сломал."
Скопировать ссылку
LethalGhost#42
Увы, тема проигрывает обсуждениям в конфах/гитхабе/на сервере.
Основные силы сейчас заняты новой картой, дереликтами и системой путешествий между ними.
Последнее время весь упор сделан на это. Отголоски изменений естественно скажутся и на текущей карте.
Дополнительно развивается направление переписывания кода материалов. За помощь в котором большое спасибо Kinary.

В остальном - быстрые изменения, которые описаны в чейнджлоге.
0
Скопировать ссылку
LethalGhost#43
Самое интересное тут, вероятно, материалы.
Технически главным изменением становится то, что основнм игровым объектом изображающим их становится /obj/item/stac/material. Все его подтипы - толькопресеты для удобной расстановке на карте или, иногда, создания в игре.
На эту основу переводятся все системы.
Кроме того, теперь все создаваемые через автолат, протолат, фабрикатор мехов или принтер плат предметы можно разобрать в одном из автолатов и вернуть 3/4 затраченных ресурсов, не химикатов.
Так же, все создаваемые непосредственно из стаков предметы возвращают затраченные ресурсы и повышают уровень исследований РнД как материал использованный для их создания, прописанные уровни, вроде combat у оружия, не теряются.
При этом так же, придется изменить код создания мехов. При этом так же будет исправлен недочет, когда для их создания был хардкод но прописан именно средний сканирующий модуль, не хуже, не лучше. Вероятно, появится давно запорашиваемая возможность замены внутреннего бака с кислородом на, например, бак с азотом для использования воксами.
1
Скопировать ссылку

Обратно в Blue shift