Ничем. Почему ничем, если они настрочили нормальную систему крафта, новые шмотки у тритаров и тд, и тп. Все верно, НО, громадное и жирное НО, я заметил туеву хучу багов на подобии лаганых термалов\мезонок, а так же просто МЕГАСУПЕРАХРЕНЕНЫМЗАВИСАНИЕМЭКРАНАПОСРЕДИЗАМЕСАСУКГОРИТ или к примеру вот этой ошибкой https://forum.ss13.r...=15841&hl=. По математическим законам все плюсы и минусы обновлений сокращаются до нуля, что доказывает мой недовольство кодерами. Может конечно это все только у меня из-за моей табуретки, на которой я играю, тогда можете дать мне по лицу. Я конечно не говорю что кодеры СОВСЕМ ничего не делают, но все же лучше ничего не делать чем что то делать через жопу.
Чем занимаются кодеры?
Автор: VovakaShashlik · 21.12.2016, 17:49 · 26 сообщений
Сообщений в теме: 26
Вычислить по ИП и набить ебальник?PlIn (21 December 2016 - 07:56) писал: писал:Это же разрабы бионда насрали, как будто с этим что-то можно сделать.
XDDzixxa (21 December 2016 - 08:02) писал: писал:Вычислить по ИП и набить ебальник?
XDDVovakaShashlik (21 December 2016 - 08:05) писал: писал:XDD
VovakaShashlik (21 December 2016 - 07:49) писал: писал:Ничем. Почему ничем, если они настрочили нормальную систему крафта, новые шмотки у тритаров и тд, и тп. Все верно, НО, громадное и жирное НО, я заметил туеву хучу багов на подобии лаганых термалов\мезонок, а так же просто МЕГАСУПЕРАХРЕНЕНЫМЗАВИСАНИЕМЭКРАНАПОСРЕДИЗАМЕСАСУКГОРИТ или к примеру вот этой ошибкой https://forum.ss13.r...=15841&hl=. По математическим законам все плюсы и минусы обновлений сокращаются до нуля, что доказывает мой недовольство кодерами. Может конечно это все только у меня из-за моей табуретки, на которой я играю, тогда можете дать мне по лицу. Я конечно не говорю что кодеры СОВСЕМ ничего не делают, но все же лучше ничего не делать чем что то делать через жопу.
Кодеры закодили нормальную систему крафта? Ха-ха.
А зависаний нет уже года два, проблема в тебе.

"[usr] весь такой кодер."
Ненуачоа??VovakaShashlik (21 December 2016 - 07:49) писал: писал:*нытье про то, как все плохо*
Код те в жопу, пару раз проверни, да стартуй кодить сам.
Пиздеть не мешки ворочать.
VovakaShashlik (21 December 2016 - 07:49) писал: писал:но все же лучше ничего не делать чем что то делать через жопу.
Уж лучше хоть что-то делать через жопу, чем вообще ничего.
ЦитатаРолевой отыгрыш РП. Стремная хуйня, извращенная самими ярыми почитателями и профессианальными™ ролевиками. Прекрасное и ненавязчивое явление превратили с стремное и ужасное нечто, которое стало способно пугать своими стонами любое нормальное божие создание. Способ излечиться очень прост -- всеочищающий загрифон, который мигом заставит рассосаться всю псевдо-ралиплейную гниль.
dm-startup.sh - для удобного запуска билдосиков
Самая хуёвая позиция из всех возможных. Так и живём уже 5-й год.sasichkamega (21 December 2016 - 08:34) писал: писал:Уж лучше хоть что-то делать через жопу, чем вообще ничего.
В дрим мейкере, сделать что-то, что хоть как-то работает довольно просто.
Написать действительно работающий код, без багов, тупо сложнее. На это нужно тупо больше усилий.
Эта сложность множится на хуевую IDE, фактическое отсутствие модульных тестов, динамическую типизацию, огромную хуевую кодовою базу ссочки.
Вот и получается, что запилить несломанную фичу в разы сложнее, чем просто запилить фичу.
Я бы сказал, что кодеры сс еще неплохо справляются в этих тяжелых условиях.
Написать действительно работающий код, без багов, тупо сложнее. На это нужно тупо больше усилий.
Эта сложность множится на хуевую IDE, фактическое отсутствие модульных тестов, динамическую типизацию, огромную хуевую кодовою базу ссочки.
Вот и получается, что запилить несломанную фичу в разы сложнее, чем просто запилить фичу.
Я бы сказал, что кодеры сс еще неплохо справляются в этих тяжелых условиях.
Большинство багов лезет банально из-за того, что кодер не проверил свой код ещё раз и не проверил как оно работает ингейм.ЦитатаЯ бы сказал, что кодеры сс еще неплохо справляются в этих тяжелых условиях.
Остальные случаи как правило уже дань кривожопости конкретного кодера и помочь этому может лишь огонь.
Make a wish
24twelve (21 December 2016 - 09:20) писал: писал:Написать действительно работающий код, без багов, тупо сложнее. На это нужно тупо больше усилий.
Эта сложность множится на хуевую IDE, фактическое отсутствие модульных тестов, динамическую типизацию, огромную хуевую кодовою базу ссочки.
Если руки из жопы - вали все на ИДЕ.

"[usr] весь такой кодер."
Чтосукаблятьпиздецзахуйнютыблятьнесёшьебанутыйнахуй24twelve (21 December 2016 - 09:20) писал: писал:В дрим мейкере, сделать что-то, что хоть как-то работает довольно просто.
Написать действительно работающий код, без багов, тупо сложнее. На это нужно тупо больше усилий.
Эта сложность множится на хуевую IDE, фактическое отсутствие модульных тестов, динамическую типизацию, огромную хуевую кодовою базу ссочки.
Вот и получается, что запилить несломанную фичу в разы сложнее, чем просто запилить фичу.
Я бы сказал, что кодеры сс еще неплохо справляются в этих тяжелых условиях.
Ну давай, расскажи, что удобство инструментов разработки не влияет на качество кода.ucnaHez (21 December 2016 - 09:57) писал: писал:Если руки из жопы - вали все на ИДЕ.
Такое отношение к своему коду часто бывает и в коммерческой разработке. А мы имеем дело со школьниками-студентами, которые делают фичу в свободное время (которого обычно мало) и на добровольных началах. От добровольцев ты можешь требовать тестировать и соблюдать прочие правила хорошего тона. Но, поверь, большинству похуй на твои требования (мне нет).Neray (21 December 2016 - 09:37) писал: писал:Большинство багов лезет банально из-за того, что кодер не проверил свой код ещё раз и не проверил как оно работает ингейм.
Остальные случаи как правило уже дань кривожопости конкретного кодера и помочь этому может лишь огонь.
Не читайте, что я дальше пишу. Там сложно.Neray (21 December 2016 - 09:37) писал: писал:кодер не проверил свой код ещё раз и не проверил как оно работает ингейм.
Ты делал хоть что-нибудь в коде станции сложнее правки опечаток? Если бы ты пытался ингейм проверить все, на что могла повлиять твоя правка, ты бы не говорил таких глупостей. Ты бы знал, что это нереально сделать за разумное время.
Ты, вроде, айтишник? Про Pairwise testing знаешь? Под это дело разработана и как-то доказана теория, что 95% отказов ПО - это следствия single-mode и double-mode дефектов. Дефектов, которые порождены одной или двумя ошибками разработчика. Т.е. если в твоем коде не находят single-mode дефектов, то ты уже поймал почти все баги.
Посмотрим на код тг, например. На первой странице багтрекера тг я не увидел ни одного single-mode бага (кроме нескольких рантаймов на карте). Это может говорить о том, что тгшники в большинстве своем хотя бы по минимуму тестируют свои правки.
Таким образом, касательно тг ты не прав.Neray (21 December 2016 - 09:37) писал: писал:Большинство багов лезет банально из-за того, что кодер не проверил свой код ещё раз и не проверил как оно работает ингейм
Смотри, сделаем оговорку что речь не о лоулэвэльных штуках вроде изменения расчёта давления etc24twelve (21 December 2016 - 12:01) писал: писал:
Ты делаешь некую фичу, ну не знаю, допустим учишь космонавтиков ползать. Ты перепроверил код на банальные рантаймы и очипятки, устаревшее взаимодействие с другим кодом, всё запустилось. Затем (если ты нормальный человек который кодит и для себя тоже, а не просто на отвалите) ты самостоятельно пробегаешь всё это как тестировщик. Лезешь в неочевидные ситуации, тыкаешь всё подряд. И вот только когда сделал всё это - отдаёшь миру. Быстрофиксы, к слову, тоже не считаются.
У меня горит, что народ даже в плане маппинга страдает той же хуйнёй. Месяц переделывают кусок карты, а в итоге неправильно метят апц, не меняют направления труб, забывают убрать космос из под дверей - и прочие очевидные штуки которые обнаруживаются буквально ОДНИМ тестом. И да, ТГшники тоже этим страдают, просто их много (aka у них по сути есть команда для бетатеста обновления на любой случай) и обычно кто-нибудь один да находит ошибки.
#горящийлюбительтестировки
P.S. Всегда остаётся вариант, что человек всё вышеописанное сделал, но всё равно не нашёл очевидные баги. Тут уж либо баги не такие очевидные как кажется, либо человек просто глупенький. В случае с ССочкой - чаще всего второе.
Make a wish
А что по мне принципиальные проблемы Бъонда лежат в 5 недостатках:
1. Отсутствие продвинутых возможностей, вроде хотя бы функций высшего порядка, ебучих пространств имен и вообще какой-либо группировки функций, не привязанных к объекту. Не, вызывать какие-то функции непрямо можно через call, но эта возможность сделана через лютейшую жопу. Я не могу вложенные функции объявлять также. Может я и ФП-ёб, но эти возможности есть уже в большинстве стандартных языков. Вложенные функций также нет.
2. Уебанский IDE, представляющий из себя в буквальном смысле блокнот с небольшой подсветкой синтаксиса.
3. Уебищнейший сборщик. Точнее его принципиальное отсутствие. Даже небольшое изменение в коде требует ПОЛНОЙ РЕКОМПИЛЯЦИИ всего проекта и это просто невероятнейше сильно замедляют разработку и тестирование. Эта проблема является, пожалуй, наиболее острой.
4. Практически полное отсутствие каких-либо тулз для отладки кода. Запустить какой-то код "по отдельности" и просмотреть его выполнение пошагово просто невозможно. Вкупе с 3 проблемой это означает, что отладка будет настоящим адом.
5. Отсутствие какой-либо модульности. Хотя с другой стороны кодинг бы был в миллион раз веселее, если бы она была при тех средствах, которые есть сейчас.
Я уже представляю себе этот макросный ад.
[специфичная проблема] 6. Отсутствие доступа к ядру. Все вещи приходится каким-то образом создавать используя только те средства, которые ядро бъонда тебе дало и совершенно невозможно как-либо на него влиять. Давно бы уже букву я пофиксили, если бы такой доступ был. Или создали в ядре некоторые функции, которые бы позволили распараллелить расчеты в атмосе.
Все вместе это образует самую главную проблему всего кодинга для ДМ: то, что тебе постоянно необходимо изобретать ебаные велосипеды. Велосипеды достаточно сложные для понимания (отсутствие каких-либо продвинутых средств), занимающие очень много времени чтобы их отладить (3&4) и занимающие прилично времени на то, чтобы их даже написать (2)
Ну и принципиальная проблема ООП в целом: при отладке необходимо учитывать очень много внешних параметров, которые могут влиять на поведение объекта. И изолировать объект легко также невозможно.
1. Отсутствие продвинутых возможностей, вроде хотя бы функций высшего порядка, ебучих пространств имен и вообще какой-либо группировки функций, не привязанных к объекту. Не, вызывать какие-то функции непрямо можно через call, но эта возможность сделана через лютейшую жопу. Я не могу вложенные функции объявлять также. Может я и ФП-ёб, но эти возможности есть уже в большинстве стандартных языков. Вложенные функций также нет.
2. Уебанский IDE, представляющий из себя в буквальном смысле блокнот с небольшой подсветкой синтаксиса.
3. Уебищнейший сборщик. Точнее его принципиальное отсутствие. Даже небольшое изменение в коде требует ПОЛНОЙ РЕКОМПИЛЯЦИИ всего проекта и это просто невероятнейше сильно замедляют разработку и тестирование. Эта проблема является, пожалуй, наиболее острой.
4. Практически полное отсутствие каких-либо тулз для отладки кода. Запустить какой-то код "по отдельности" и просмотреть его выполнение пошагово просто невозможно. Вкупе с 3 проблемой это означает, что отладка будет настоящим адом.
5. Отсутствие какой-либо модульности. Хотя с другой стороны кодинг бы был в миллион раз веселее, если бы она была при тех средствах, которые есть сейчас.
Я уже представляю себе этот макросный ад.
[специфичная проблема] 6. Отсутствие доступа к ядру. Все вещи приходится каким-то образом создавать используя только те средства, которые ядро бъонда тебе дало и совершенно невозможно как-либо на него влиять. Давно бы уже букву я пофиксили, если бы такой доступ был. Или создали в ядре некоторые функции, которые бы позволили распараллелить расчеты в атмосе.
Все вместе это образует самую главную проблему всего кодинга для ДМ: то, что тебе постоянно необходимо изобретать ебаные велосипеды. Велосипеды достаточно сложные для понимания (отсутствие каких-либо продвинутых средств), занимающие очень много времени чтобы их отладить (3&4) и занимающие прилично времени на то, чтобы их даже написать (2)
Ну и принципиальная проблема ООП в целом: при отладке необходимо учитывать очень много внешних параметров, которые могут влиять на поведение объекта. И изолировать объект легко также невозможно.
Тут ещё важен аргумент, что в играх куда больше возможностей для юзера сделать что-то, что разработчик не учёл. И в результате чем больше не взаимосвязанного кода и геймплейной свободы - тем больше шансов триггернуть какую-нибудь безумную комбинацию. Поэтому главное как по мне это умение искать подобные недочёты даже ещё до стадии тестировки просто анализируя доступные игроку средства.ЦитатаНу и принципиальная проблема ООП в целом: при отладке необходимо учитывать очень много внешних параметров, которые могут влиять на поведение объекта. И изолировать объект легко также невозможно.
Если брать мой пример с ползанием - ну допустим он забыл, что по тайлам космоса ползать нельзя. Или не добавил проверку на стэйт моба на пути, из-за чего ползать по тайлу где кто-то лежит невозможно.
Твоё лицо когда привык кодить в notepad++, а людей это бесит.Цитата2. Уебанский IDE, представляющий из себя в буквальном смысле блокнот с небольшой подсветкой синтаксиса.
Make a wish
По моему мнению, в случае с СС чаще всего первое. Код хуевый, твои правки могут сломать все и в любом месте.Neray (21 December 2016 - 16:38) писал: писал:Тут уж либо баги не такие очевидные как кажется, либо человек просто глупенький. В случае с ССочкой - чаще всего второе.
Например, каким тестированием ты бы нашел вот такое?

Все-таки, принципальная проблема хуевого и слишком запутанного ООП, как в коде станции.Editor TEH Chaos-neutral (21 December 2016 - 16:40) писал: писал:Ну и принципиальная проблема ООП в целом
Сжёг бы генетику в процессе проверки чего-нибудь другого?ЦитатаНапример, каким тестированием ты бы нашел вот такое?
Make a wish
А давайте перепишем на юнити
Если вам понравилась моя публикация, комменатрий, хоитет сказать спасибо, можете сделать это здесь, поставив плюсик или оставить свой отзыв.
Ну вообще несущественно, компил 30 секунд занимает.ЦитатаДаже небольшое изменение в коде требует ПОЛНОЙ РЕКОМПИЛЯЦИИ всего проекта и это просто невероятнейше сильно замедляют разработку и тестирование. Эта проблема является, пожалуй, наиболее острой.
Спойлер

Если бы я был тем, кто пилит горение мобов, то странно было бы это не найти. Заспавнил самых часто встречающихся мобов станции и подпалил. Люди, макаки, мыши, алиены, карпы, блобосрань и твари с шахтерки по меньшей мере. Это очевидный минимальный тест для любого связанного с мобами изменения, даже если точно знаешь, что часть из этих мобов оно затрагивать не должно. Сделать пять лишних кликов не впадлу.24twelve (21 December 2016 - 21:23) писал: писал:По моему мнению, в случае с СС чаще всего первое. Код хуевый, твои правки могут сломать все и в любом месте.
Например, каким тестированием ты бы нашел вот такое?
Если бы баг вылез при каком-то не связанном с горением напрямую изменении, верно, не нашлось бы.
Вроде от компа зависит, не? У меня на старом порядка минуты занимало, на этом секунд 25-30 как раз.Gravitational Singularity (21 December 2016 - 22:16) писал: писал:Ну вообще несущественно, компил 30 секунд занимает.
Лол. На моем занимает минуты 3.ЦитатаВроде от компа зависит, не? У меня на старом порядка минуты занимало, на этом секунд 25-30 как раз.


