Архив сообщества
2011 — 2019
Аватар TestUnit

RimWorld

Автор: TestUnit · 20.10.2013, 14:58 · 2386 сообщений

rimworld

Сообщений в теме: 2386

alfacom#927
Marcus Lawrence (07 July 2015 - 13:00) писал: писал:
Где мои патчноты
Алкоз в отъезде, приедет не скоро.
0
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
alfacom#929
Marshall (07 July 2015 - 13:11) писал: писал:
где украсть
Только не говори, что ссылку не заметно...
3
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
alkoz#930
От 07 July 2015 - 13:14 писал:
Только не говори, что ссылку не заметно...

Сделай еще больше и перекрась в оранжевый.
Чейнджлог перевести? Мне это не хажется обязательным.
0
Изображение
Спойлер
Скопировать ссылку
alfacom#931
alkoz (10 July 2015 - 08:25) писал: писал:
Сделай еще больше и перекрась в оранжевый.

Оно теперь в строчку не влезает. Перенес повыше
0
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
Marcus Lawrence#932
alfacom (10 July 2015 - 08:30) писал: писал:
Оно теперь в строчку не влезает. Перенес повыше
Сук не вижу.
1
In old Green we've trusted
Reply PM from-Bladerunner111/(Ace McMillan): Картаг силен в тебе, борись с ним
Изображение
Скопировать ссылку
alfacom#933
Изображение
1
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
Marcus Lawrence#934
Алсо, никто не может слепить убер коркорную сборку? Мне лень пиздец :3
0
In old Green we've trusted
Reply PM from-Bladerunner111/(Ace McMillan): Картаг силен в тебе, борись с ним
Изображение
Скопировать ссылку
Atelerd#935
Какого хрена у меня в последней версии черный экран на запуске?
0
Персонажи: Gunter Holt и "тот-голос-у-тебя-в-голове
Vincent Glock.

Цитата
Captain Christopher Young says, ""Эй, чувак! Иди ебни трех вооруженных до зубов террористов с бомбой и заложниками!"
Engineer Kadji Heel says, ""Сэр, мяу, сэр!"
Скопировать ссылку
alfacom#936
Atelerd (17 July 2015 - 03:24) писал: писал:
Какого хрена у меня в последней версии черный экран на запуске?
Не мог бы достопочтенный сэр уточнить симптомы своего недуга, пока наши сисадмины экстрасенсы в отпуске? Может вышеназванный джентльмен установил сие ПО не в корень диска?
0
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
Atelerd#937
Проблема была в моей криворукости. Включил модик, а он интерфейс гробит. Нужно было просто удалить список модов.
Когда выложишь новую версию с петами?
0
Персонажи: Gunter Holt и "тот-голос-у-тебя-в-голове
Vincent Glock.

Цитата
Captain Christopher Young says, ""Эй, чувак! Иди ебни трех вооруженных до зубов террористов с бомбой и заложниками!"
Engineer Kadji Heel says, ""Сэр, мяу, сэр!"
Скопировать ссылку
alfacom#938
Atelerd (18 July 2015 - 17:11) писал: писал:
Когда выложишь новую версию с петами?

Я уже поминал о своей любви к Тину за то, что он не объявляет о выходе новой версии по е-майлу? А, поминал. Но еще раз не помешает.
Ссыль обновлена. Номер версии не изменился, даже b на с не поменялось. Номер ревизии поднялся до 857.
0
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
Чудо#940
Поясните за этот мод с типа крутой постройкой в ХК-паке.
Я не смог даже кроватей поставить. А чтобы начать исследование, нужно исследовать исследование. Ничего не понял.
0
Делайте игру. Не форум.
Скопировать ссылку
alfacom#941
Чудо (31 July 2015 - 01:47) писал: писал:
Ничего не понял.

Я тоже, что за мод?

11d Changes:
  • Mitigated a game-killing bug caused by corrupted pawns. The corrupted pawn will now be destroyed instead of causing broken saves and game crashes. I’m still tracing the root cause of this so I can make the game not generate corrupted pawns in the first place.
  • Fixed a stuck-pawn bug caused by wardens trying to recruit downed prisoners and immediately ending their job, over and over.
  • Fixed prisoner config resetting at inappropriate times.
  • Fixed floor smoothing speed being determined by mining skill (it’s now construction).
  • Fixed repeated EMP damage canceling stuns in progress.
PS 11d = 11c + поддержка сохранений на Маке
0
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
Чудо#942
alfacom (03 August 2015 - 05:52) писал: писал:
Я тоже, что за мод?

11d Changes:
  • Mitigated a game-killing bug caused by corrupted pawns. The corrupted pawn will now be destroyed instead of causing broken saves and game crashes. I’m still tracing the root cause of this so I can make the game not generate corrupted pawns in the first place.
  • Fixed a stuck-pawn bug caused by wardens trying to recruit downed prisoners and immediately ending their job, over and over.
  • Fixed prisoner config resetting at inappropriate times.
  • Fixed floor smoothing speed being determined by mining skill (it’s now construction).
  • Fixed repeated EMP damage canceling stuns in progress.
PS 11d = 11c + поддержка сохранений на Маке
который "самый лучший модпак по версии ру-комьюнити" там несколько модов на супер крафт и индустриализацию.
0
Делайте игру. Не форум.
Скопировать ссылку
Marcus Lawrence#943
alfacom (03 August 2015 - 05:52) писал: писал:
Я тоже, что за мод?

11d Changes:
  • Mitigated a game-killing bug caused by corrupted pawns. The corrupted pawn will now be destroyed instead of causing broken saves and game crashes. I’m still tracing the root cause of this so I can make the game not generate corrupted pawns in the first place.
  • Fixed a stuck-pawn bug caused by wardens trying to recruit downed prisoners and immediately ending their job, over and over.
  • Fixed prisoner config resetting at inappropriate times.
  • Fixed floor smoothing speed being determined by mining skill (it’s now construction).
  • Fixed repeated EMP damage canceling stuns in progress.
PS 11d = 11c + поддержка сохранений на Маке
Так себе обнова, скорее багфиксы.
0
In old Green we've trusted
Reply PM from-Bladerunner111/(Ace McMillan): Картаг силен в тебе, борись с ним
Изображение
Скопировать ссылку
Marcus Lawrence#944
Чудо (03 August 2015 - 06:41) писал: писал:
который "самый лучший модпак по версии ру-комьюнити" там несколько модов на супер крафт и индустриализацию.
Лепи свои модпаки, это куда лучше.
0
In old Green we've trusted
Reply PM from-Bladerunner111/(Ace McMillan): Картаг силен в тебе, борись с ним
Изображение
Скопировать ссылку
alfacom#945
Тем временем доступна 12-я версия римворлда. И я так уж и быть добавлю не только версию для виндовс, но и для остальных систем тоже, включая протипов пак.

Change list:
Ахтунг! Тонна текста!
СпойлерAnimal taming
  • Colonists with the Animal Handler work type will now interact with animals.
  • Animal handling success rates are governed by the new Animals skill.
  • Handlers can tame animals. They approach designated wild animals with food and attempt to tame them to make them part of the colony.
  • Handlers can train animals as designated in tame animals’ Training tab. Animal training looks like taming, requires food, and trains one “trainable skill” at a time. Not all animals can learn anything; they need sufficient trainable intelligence.
  • Trainable skills:
    • Obedience: has master, follows master while master is drafted and defends him.
    • Release: master can release animal during combat to attack distant enemies, and call animal back.
    • Rescue: animal will rescue wounded colonists and take them to bed. Animal must be smart and large enough to do this.
    • Haul: animal will intermittently haul items like a colonist would. Animal must be smart enough to do this, and will haul an amount related to its body size.
  • Added Animals main tab, which lists all colony animals and provides interfaces to set their master and area restriction.
  • Each animal has a ‘wildness’ indicating how difficult it is to tame.
  • Animals have a minimum handling skill. Player is warned if they designate taming an animal that no handler can actually tame.
  • Tame animals can be assigned animal areas in which they will try to remain.
  • Tame animals can be bought and sold. Bulk traders carry normal animals, while exotic goods traders can buy and sell any weird animal, pre-tamed.
  • Tame animals can be designated for slaughter and animal handlers will slaughter them.
New animal behaviors and mechanics
  • Some animals (alpaca, muffalo, camel) can be shorn for wool that can be crafted into apparel.
  • Some animals (muffalo, cow, camel) can be milked.
  • Some animals (chicken, cobra, iguana, tortoise, etc) can now lay eggs. Fertilized eggs will hatch. All eggs can be eaten or cooked.
  • Animals can be pregnant and give birth. Animals are made pregnant when a male approaches and mates with a female. Birth is accompanied by amniotic fluid spray.
  • You can now build animal beds and animal boxes and place animal sleeping spots.
  • Animals all sleep.
  • Animals can have different graphics per gender.
  • Animals have “life stages” related to their ages. Baby animals are tiny and weak, juveniles somewhat larger, and adults are full size.
  • Colony starts with a random pet.
  • Animals can nuzzle colonists, improving their mood.
  • Animals can be named when tamed or when nuzzling. Names are drawn from a large bank of animal names.
  • All organisms including animals have life expectancies and will develop chronic conditions like frailty or cataracts in old age.
  • New incident: Farm Animals Wander In (some tame farm animals wander to and join the colony)
  • New incident: Self Tame (random wild animal on map becomes tame).
  • Doctors will treat animals’ wounds if the animal is in a colony bed.
  • Some animals may attack on a failed taming attempt.
  • Animals produce animal filth, proportional to body size, inversely proportional to petness.
  • Tons of new animal graphics and sounds for new animals.
New animals
  • Boomalope (large fragile animal that explodes and sets fires on death)
  • Thrumbo (giant peaceful powerful creature with amazing fur and horn)
  • Chinchilla (very valuable fur)
  • Capybara
  • Cow
  • Pig
  • Chicken
  • Yorkshire terrier
  • Labrador retriever
  • Husky
  • Elephant
Room roles and stats
  • Rooms now have ‘roles’ and stats based on what is inside them. These are automatically-defined values that, in turn, passively affect thoughts and events in the room.
  • Room roles and stats can be inspected with a new inspection tool (bottom right of screen).
  • Room roles are:
    • Bedroom
    • Barracks
    • Prison bedroom
    • Prison barracks
    • Dining room
    • Hospital
    • Laboratory
    • Kitchen
    • Rec room
    • Tomb
  • Room stats are:
    • Impressiveness (most important stat; an aggregate of other stats, mostly for pride psychology)
    • Wealth
    • Space
    • Beauty
    • Cleanliness (has a direct effect on medical outcomes)
  • Room stats affect things like:
    • Immunity gain speed
    • Medical treatment quality
    • Room stats create many variants on thoughts like:
    • Ate in impressive dining room
    • Own impressive bedroom
    • Own bed in impressive barracks
    • Did joy activity in impressive rec room
  • Added traits:
    • Greedy: Unhappy without a very impressive room.
    • Jealous: Unhappy if anyone has a room noticeably better than him.
    • Ascetic: Unhappy unless he has a very crappy room.
Facilities
  • Added ‘facilities’ – passive buildings that give bonuses to nearby buildings:
  • Vitals monitor (improves healing in adjacent medical bed)
  • Tool cabinet (improves production at nearby work table)
  • Multi-analyzer (speeds research at nearby research bench)
Ancient artifacts
  • Ancient artifacts with psychic powers can be bought, sold, and found in ancient crypts.
  • Psychic powers work at any range through obstacles.
  • Artifacts are one-use.
  • The artifacts are:
    • Psychic insanity lance – drives a single target insane
    • Psychic shock lance – drops a single target asleep
    • Psychic animal pulser – drives animals berserk map-wide
    • Psychic soothe pulser – gives a temporary mood boost to everyone on the map
Graves and sarcophagi
  • Graves are no longer just glorified storage slots; colonists must actually ‘bury’ corpses.
  • Can now build sarcophagi out of solid materials. High-quality sarcophagi are art items.
  • Colonists will visit graves of dead colonists for a joy activity.
Misc new incidents
  • New incident: Poison ship. A variation on the psychic drone ship that kills plants in an expanding circle.
  • New Flashstorn. A localized, intense lightning storm in one area of the map. Causes big fires.
Interface rework
  • Main tabs like Work, Outfits, World, Factions, etc are now tabs permanently displayed along the bottom of the screen instead of being buried in an Overview window.
  • Some tabs, like Work, will not take more space than they need to given the number of entries (colonists) to display.
Misc
  • Added heart attacks. People or animals approaching or past their life expectancy will have a chance of heart attack, which will progress and resolve in a random way. Heart attack is emergency-treatable to improve outcomes.
  • Added hay (animal food only, for getting through winter). Added haygrass (long growing, high yield of hay).
  • Added way to enable/deny medicine in different qualities to any colonist, prisoner, or tame animal, from a the health tab.
  • All furniture is now ‘minifiable’ like televisions and telescopes. This means beds, chairs, etc can be moved without being rebuilt, bought, and sold.
  • New trait: Night owl. Happy when awake at night, sad if awake around midday.
  • New thought: Crowded – In a space with too many people.
  • New installable implant: Painstopper. Prevents all pain, but reduces consciousness permanently.
  • New installable implant: Joywire. Large permanent happiness boost, but reduces consciousness permanently.
  • Furniture can now be art engraved.
  • New floors: gold tile, sterile tile, cream carpet, dark gray carpet.
  • Game start now has a “select random landing site” button if you don’t want to choose.
  • Improvements to trade interface: better layout, expands vertically to use all screen space, increment/decrement buttons and launch/drop all buttons added.
  • Added ‘open’ designator for opening cryptosleep caskets, graves, sarcophagi, and other containers.
  • Manhunter pack incident can use animals besides wargs.
  • Commands are shown if there is at least 1 selected object with this command, instead of requiring all selected things be able to accept the command.
  • Dazed broken pawns will now randomly strip off clothes and drop things.
  • New graphics for squirrel and warg.
  • New graphics for research bench and other buildings.
  • Unskilled or injured growers can fail at harvesting, destroying the harvest for one plant
  • A bunch of new music from Alistair Lindsay.
  • Carrying capacity is now a stat that can change for body size and manipulation capacity.
  • Siegers will never be sent with only melee weapons (too exploitable).
  • Sappers now avoid mining through high-health ores and barriers.
  • Rebalanced crop yields and harvesting challenges so crops require a bit more space.
  • Game will auto-reset mods config on startup crash to try to recover.
  • Tons and tons of bugfixes and other adjustments, refactorings, balancings and tunings.

2
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
alkoz#947
Перевод на рашан чейнджлога.
Спойлер
  • Колонисты с работой Животновода будут взаимодействовать с животными..
  • Успешность животновода зависит от нового типа навыков..
  • Животноводы могут приручать животных. Они будут подходить к животным с едой, чтобы попытаться приручить их и сделать частью колонии.
  • Животноводы могут обучать животных навыкам, указанным в таблице навыков животных. Дрессировка выглядит как приручение, требует некоторое количество еды и позволяет животному выучить один навык за раз.Не все животные могут справиться со всеми навыками: для этого требуется значительные показатели интеллекта.
  • Доступные навыки:
    • Повиновение:животное следует за призванным на службу хозяином и защищает его.
    • Спуск: Хозяин может спускать животных на удаленных противников и отзывать их обратно.
    • Спасение: животное будет спасать раненных колонистов и оттаскивать к кровати. Животное должно быть достаточно большим и умным для этого.
    • Перенос: животное будет периодически таскать грузы, подобно людям-колонистам. Животное должно быть достаточно умным, и объем грузов зависит от размеров животного.
  • Добавлена таблица животных, позволяющая приписывать животных к хозяивам и зонам.
  • Каждое животное имеет свою "дикость", позволяющую судить о сложности его приручения.
  • Для приручения животных требуется определенный навык животноводства. Игрок будет придупрежден, если он отметит на приручение животное, которое никто не сможет приручитью.
  • Домашние животные будут оставаться в зонах, к которым они приписаны.
  • Прирученные животные могут быть проданы или куплены. Торговцы сырьем торгуют обычными животными, а торговцы экзотикой - редкие диковинки, уже прирученные.
  • Одомашненных животных можно отметить на убой и животноводы зарежут их.
Новые поведение и механика животных
  • Некоторые животные (альпака, муффало, верблюд) могут быть острижены для получения шерсти, из которой можно шить одежду.
  • Некоторые животные (муффало, корова, верблюд) могут быть источником молока.
  • Некоторые животные (курица, кобра, игуана, черепаха) могут нести яйца. Оплодотворенные яйца могут проклюнуться. Все яйца могут быть съедены.
  • Животные могут беременеть и рожать.Животное беременеет, когда самец сближается с самкой. Роды сопровождаются изверганием околоплодных вод.
  • Теперь можно строить насесты и лежбища для животных..
  • Все животные спят.
  • Животные могут иметь различные спрайты, в зависимости от пола.
  • У животных теперь есть этапы взросления. Малыши маленькие и слабые, подростки - покрупнее, взрослые имеют максимальный размер.
  • Колония начинает с рандомным питомцем.
  • Животные могут общаться с колонистами, улучшая настроение.
  • Животные могут получить кличку во время приручения или общения, имя случайным образом выбирается из банка имен.
  • All organisms including animals have life expectancies and will develop chronic conditions like frailty or cataracts in old age.
  • Новый случай: заблудившееся стадо находит колонию (животные присоединяются к колонии)
  • Новый случай: самоприручение - случайное животное на карте станет прирученным.
  • Доктора будут лечить животных, если те находятсяв кравати.
  • Некоторые животные могут напасть в случае неудачной попытки приручения.
  • ивотные производят гряз, пропоркционально размеру и обратно пропорционально "домашности".
  • Куча новых спрайтов и звуков животных.
Новые животные
  • Бумалопа (хрупкое большое создание, которое взрывается при смерти)
  • Трумбо (огромное могучее животное с потрясающим мехом и рогом)
  • Шиншилла (очень ценный мех)
  • Капибарра
  • Корова
  • Свинья
  • Курица
  • Йоркширский терьер
  • Лабрадор-ретривер
  • Хаски
  • Слон
Роли и статы комнат
  • У комнат теперь есть роли, основанные на их содержим. автоматически определенные значения влияющие на мысли и успешность действий посетителей комнат.
  • Роли и статы комнат можно увидеть, использовав соответсвующий инструмент (в правом нижнем углу экрана).
  • Роли комнат:
    • Спальня
    • Бараки
    • Тюремная спальня
    • Тюремные бараки
    • Столовая
    • Госпиталь
    • Лаборатория
    • Кухня
    • Комната отдыха
    • Усыпальница
  • Статы комнат
    • Внушительность (самый важный стат; совокупность остальных статов, в основном, для психологии гордости)
    • Богатство
    • пространство
    • Красота
    • Чистота (напрямую влияет на исходы медицинских процедур)
  • Статы комнат влияют на:
    • Развитие иммунитета
    • Качество медицинских услуг
    • Статы комнат создают множество различных мыслей, типа:
    • Ел во внушительной столовой
    • Имею внушительную спальню
    • Имею кровать во внушительном бараке
    • Проводил досуг во внушительной комнате отдыха
  • Добавлены трейты:
    • Скряга: Несчастен без очень внушительной спальни.
    • Завистник: Несчастен, если у кого-то есть заметно более внушительная спальня.
    • Аскет: Несчастен, если у него не дерьмовая спальня.
Вспомогательные объекты
  • Пассивные предметы, дающие бонусы ближайшей мебели и постройкам.
  • Монитор жизненных  показателей (улучшает лечение во вплотную стоящей больничной кровати)
  • Шкаф с инструментами (Улучшает работу в ближайших мастерских)
  • Мультианализатор (ускоряет исследование на ближайшем столе)
Ancient artifacts
  • Древние артефакты, обладающие силой влиять на разум, могут быть проданы, куплены или найдены в древних храмах.
  • Психичекие силы работают на любом расстоянии, через препядствия.
  • Но они одноразовые.
  • Имеются следующие артефакты:
    • Психическое копье безумия – сводит единичную цель с ума.
    • Психическое копье шока – усыпляет единичную цель.
    • Психческий пульсор животных – сводит с ума всех животных на карте
    • Психический пульсор успокоения – дает временный бонус к настроению для всех на карте.
Могилы и гробы
  • Могилы больше не являются просто красивыми зонами хранения. Теперь колонисты должны действительно хоронить умерших.
  • Можно производить саркофаги из твердых материалов. Саркофаги высокого качества считаются произведениями искуства.
  • Колонисты теперь будут посещать гробницы в качестве проведения досуга.
Новые проишествия
  • Ядовитый корабль. Вариация упавшего психического дрона, этот уничтожает растительность в медленно увеличивающемся радиусе.
  • Флэшторн - локализованная но интенсивная буря молний, в определенном месте на карте. Вызывает сильные пожары.
Переработка интерфейса
  • основные разделы раположены вдоль нижней границы экрана
  • Некоторые окна занимают меньше места.
Разное
  • Сердечные приступы: Люди и животные, приблизившиеся или превысившие ожидаемый срок жизни имеют шанс получить сердечный приступ, который имеет случайные последствия, но может быть вылечен, если будет оказана незамедлительная помощь.
  • Добавлено сено: долго растущее, но питательное сено, котторое можно скармливать животным зимой. Люди его есть не будут.
  • Добавлена возможность запретить/разрешить колонисту/животному/пленнику использовать тот или иной объем лекарств
  • Добавлена возможность паковать мебель, а значит, она может быть перемещена или продана.
  • Новый трейт: сова - счастлив если проснулся ночью, несчастлив, если проснулся среди бела дня.
  • Новая мысль: Битком Набито - если в помещении слишком много людей.
  • Новый имплант: Болеостановитель. Снимает всю боль, но повреждает сознание навсегда.
  • Новый имплант: Наслаждениепровод. Большой бонус к настроению, но повреждается рассудок, эффект перманентный.
  • Мебель можно гравировать.
  • Новые полы: золотая плитка, стерильная плитка, кремовый ковер, светло-серый ковер.
  • В начале игры можно нажать кнопку "Выбрать случйное место посадки", если вы не хотите выбирать.
  • Улучшение интерфейса торговли. Более лучшая верстка, возможность удлинения по вретикали, кнопки вместо "вытягивания объемов" продаж.
  • Добавлена возможность отметить на открытие, саркофаги, могилы, криптосаркофаги и прочие контейнеры.
  • Событие "Стая людоедов" может подразумевать ен только варгов.
  • Теперь команды показаны, если хотя бы один объект из выделенных имееет эту команду.
  • Люди с нервным срывом типа "бесцельно бродит" теперь будут рандомно раздеваться и швыряться предметами.
  • Новые спрайты для белки и варга.
  • Новые спрайты для стола исследований и других построек.
  • Неумелые или раненные фермеры могут не преуспеть в сбое урожая и уничтожить урожай на растении.
  • Много новой музыки от Alistair Lindsay.
  • Объем переносимых грузов теперь отдельная стата, котораяя зависит от размера существа и ее способности к манипулции.
  • Осадные команды теперь никогда не будут иметь при себе исключительно холодное оружие (слишком легко)
  • Саперы будут избегать тайлов породы с высоким здоровьем и барьеры.
  • Растительные культуры ребалланснуты, теперь хорошие урожаи требуют больше места.
  • Игра автоматически ресетнет конфиг во время крэш-стартапа в попытке восстановления.
  • Тонны и тонны багфиксов, ребаланса и прочих настроек.

Уфф. Извините, если перевод кое-где на уровне "ебал ее рука". Я пошел спать.
2
Изображение
Спойлер
Скопировать ссылку
Marcus Lawrence#948
alfacom (21 August 2015 - 13:44) писал: писал:
Тем временем доступна 12-я версия римворлда. И я так уж и быть добавлю не только версию для виндовс, но и для остальных систем тоже, включая протипов пак.

Change list:
Ахтунг! Тонна текста!
СпойлерAnimal taming
  • Colonists with the Animal Handler work type will now interact with animals.
  • Animal handling success rates are governed by the new Animals skill.
  • Handlers can tame animals. They approach designated wild animals with food and attempt to tame them to make them part of the colony.
  • Handlers can train animals as designated in tame animals’ Training tab. Animal training looks like taming, requires food, and trains one “trainable skill” at a time. Not all animals can learn anything; they need sufficient trainable intelligence.
  • Trainable skills:
    • Obedience: has master, follows master while master is drafted and defends him.
    • Release: master can release animal during combat to attack distant enemies, and call animal back.
    • Rescue: animal will rescue wounded colonists and take them to bed. Animal must be smart and large enough to do this.
    • Haul: animal will intermittently haul items like a colonist would. Animal must be smart enough to do this, and will haul an amount related to its body size.
  • Added Animals main tab, which lists all colony animals and provides interfaces to set their master and area restriction.
  • Each animal has a ‘wildness’ indicating how difficult it is to tame.
  • Animals have a minimum handling skill. Player is warned if they designate taming an animal that no handler can actually tame.
  • Tame animals can be assigned animal areas in which they will try to remain.
  • Tame animals can be bought and sold. Bulk traders carry normal animals, while exotic goods traders can buy and sell any weird animal, pre-tamed.
  • Tame animals can be designated for slaughter and animal handlers will slaughter them.
New animal behaviors and mechanics
  • Some animals (alpaca, muffalo, camel) can be shorn for wool that can be crafted into apparel.
  • Some animals (muffalo, cow, camel) can be milked.
  • Some animals (chicken, cobra, iguana, tortoise, etc) can now lay eggs. Fertilized eggs will hatch. All eggs can be eaten or cooked.
  • Animals can be pregnant and give birth. Animals are made pregnant when a male approaches and mates with a female. Birth is accompanied by amniotic fluid spray.
  • You can now build animal beds and animal boxes and place animal sleeping spots.
  • Animals all sleep.
  • Animals can have different graphics per gender.
  • Animals have “life stages” related to their ages. Baby animals are tiny and weak, juveniles somewhat larger, and adults are full size.
  • Colony starts with a random pet.
  • Animals can nuzzle colonists, improving their mood.
  • Animals can be named when tamed or when nuzzling. Names are drawn from a large bank of animal names.
  • All organisms including animals have life expectancies and will develop chronic conditions like frailty or cataracts in old age.
  • New incident: Farm Animals Wander In (some tame farm animals wander to and join the colony)
  • New incident: Self Tame (random wild animal on map becomes tame).
  • Doctors will treat animals’ wounds if the animal is in a colony bed.
  • Some animals may attack on a failed taming attempt.
  • Animals produce animal filth, proportional to body size, inversely proportional to petness.
  • Tons of new animal graphics and sounds for new animals.
New animals
  • Boomalope (large fragile animal that explodes and sets fires on death)
  • Thrumbo (giant peaceful powerful creature with amazing fur and horn)
  • Chinchilla (very valuable fur)
  • Capybara
  • Cow
  • Pig
  • Chicken
  • Yorkshire terrier
  • Labrador retriever
  • Husky
  • Elephant
Room roles and stats
  • Rooms now have ‘roles’ and stats based on what is inside them. These are automatically-defined values that, in turn, passively affect thoughts and events in the room.
  • Room roles and stats can be inspected with a new inspection tool (bottom right of screen).
  • Room roles are:
    • Bedroom
    • Barracks
    • Prison bedroom
    • Prison barracks
    • Dining room
    • Hospital
    • Laboratory
    • Kitchen
    • Rec room
    • Tomb
  • Room stats are:
    • Impressiveness (most important stat; an aggregate of other stats, mostly for pride psychology)
    • Wealth
    • Space
    • Beauty
    • Cleanliness (has a direct effect on medical outcomes)
  • Room stats affect things like:
    • Immunity gain speed
    • Medical treatment quality
    • Room stats create many variants on thoughts like:
    • Ate in impressive dining room
    • Own impressive bedroom
    • Own bed in impressive barracks
    • Did joy activity in impressive rec room
  • Added traits:
    • Greedy: Unhappy without a very impressive room.
    • Jealous: Unhappy if anyone has a room noticeably better than him.
    • Ascetic: Unhappy unless he has a very crappy room.
Facilities
  • Added ‘facilities’ – passive buildings that give bonuses to nearby buildings:
  • Vitals monitor (improves healing in adjacent medical bed)
  • Tool cabinet (improves production at nearby work table)
  • Multi-analyzer (speeds research at nearby research bench)
Ancient artifacts
  • Ancient artifacts with psychic powers can be bought, sold, and found in ancient crypts.
  • Psychic powers work at any range through obstacles.
  • Artifacts are one-use.
  • The artifacts are:
    • Psychic insanity lance – drives a single target insane
    • Psychic shock lance – drops a single target asleep
    • Psychic animal pulser – drives animals berserk map-wide
    • Psychic soothe pulser – gives a temporary mood boost to everyone on the map
Graves and sarcophagi
  • Graves are no longer just glorified storage slots; colonists must actually ‘bury’ corpses.
  • Can now build sarcophagi out of solid materials. High-quality sarcophagi are art items.
  • Colonists will visit graves of dead colonists for a joy activity.
Misc new incidents
  • New incident: Poison ship. A variation on the psychic drone ship that kills plants in an expanding circle.
  • New Flashstorn. A localized, intense lightning storm in one area of the map. Causes big fires.
Interface rework
  • Main tabs like Work, Outfits, World, Factions, etc are now tabs permanently displayed along the bottom of the screen instead of being buried in an Overview window.
  • Some tabs, like Work, will not take more space than they need to given the number of entries (colonists) to display.
Misc
  • Added heart attacks. People or animals approaching or past their life expectancy will have a chance of heart attack, which will progress and resolve in a random way. Heart attack is emergency-treatable to improve outcomes.
  • Added hay (animal food only, for getting through winter). Added haygrass (long growing, high yield of hay).
  • Added way to enable/deny medicine in different qualities to any colonist, prisoner, or tame animal, from a the health tab.
  • All furniture is now ‘minifiable’ like televisions and telescopes. This means beds, chairs, etc can be moved without being rebuilt, bought, and sold.
  • New trait: Night owl. Happy when awake at night, sad if awake around midday.
  • New thought: Crowded – In a space with too many people.
  • New installable implant: Painstopper. Prevents all pain, but reduces consciousness permanently.
  • New installable implant: Joywire. Large permanent happiness boost, but reduces consciousness permanently.
  • Furniture can now be art engraved.
  • New floors: gold tile, sterile tile, cream carpet, dark gray carpet.
  • Game start now has a “select random landing site” button if you don’t want to choose.
  • Improvements to trade interface: better layout, expands vertically to use all screen space, increment/decrement buttons and launch/drop all buttons added.
  • Added ‘open’ designator for opening cryptosleep caskets, graves, sarcophagi, and other containers.
  • Manhunter pack incident can use animals besides wargs.
  • Commands are shown if there is at least 1 selected object with this command, instead of requiring all selected things be able to accept the command.
  • Dazed broken pawns will now randomly strip off clothes and drop things.
  • New graphics for squirrel and warg.
  • New graphics for research bench and other buildings.
  • Unskilled or injured growers can fail at harvesting, destroying the harvest for one plant
  • A bunch of new music from Alistair Lindsay.
  • Carrying capacity is now a stat that can change for body size and manipulation capacity.
  • Siegers will never be sent with only melee weapons (too exploitable).
  • Sappers now avoid mining through high-health ores and barriers.
  • Rebalanced crop yields and harvesting challenges so crops require a bit more space.
  • Game will auto-reset mods config on startup crash to try to recover.
  • Tons and tons of bugfixes and other adjustments, refactorings, balancings and tunings.
Альфа, признавайся что за Прототип Пак?
0
In old Green we've trusted
Reply PM from-Bladerunner111/(Ace McMillan): Картаг силен в тебе, борись с ним
Изображение
Скопировать ссылку
alfacom#949
Marcus Lawrence (25 August 2015 - 01:31) писал: писал:
Альфа, признавайся что за Прототип Пак?
Это ранние игры Tynan'a, до того как они превратились в РимВорлд. Они доведены до стадии простой играбельности(с багами), но до полноценных игр им еще далеко и Tynan не собирается их доделывать.

Состав такой:
v9 - BuildingGame: July 6 2012 - Сим. строительства школы
v86 - TacticalGame: February 19 2013 - Зомби шутан
v94 - StarshipGame: March 13 2013 - Постройка кораблей
v138 - SpaceColonyGame: May 23 2013 - Папа РимВорлда
v177 - SpaceColonyGame: August 7 2013 - Мама РимВорлда
1
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
Atelerd#950
Советую поставить мод на набеги каждые 24 часа. Новый сторителлер, динамика, ВЫЖИВАЧ, неминуемый конец. Название запамятовал, легко находится на форумах.
0
Персонажи: Gunter Holt и "тот-голос-у-тебя-в-голове
Vincent Glock.

Цитата
Captain Christopher Young says, ""Эй, чувак! Иди ебни трех вооруженных до зубов террористов с бомбой и заложниками!"
Engineer Kadji Heel says, ""Сэр, мяу, сэр!"
Скопировать ссылку

Обратно в /vg/