Space Station 13 является уникальным феноменом в сфере разработки компьютерных игр, по причине невозможности оной реализации на других игровых движках и платформах.
ДОКАЗАТЕЛЬСТВО:
Основной инструмент расправы над кодерами
Список "ремейков" SS13:
ION
Centration
SS13 Remake (Robust Games)
Space Station 14
Многочисленные персональные проекты членов коммьюнити
Количество удачных "ремейков": 0
Из чего следует, что:
Space Station 13 является эксклюзивом для движка BYOND
Space Station 13 невозможно перенести на другой движок или платформу
Попытка прикрутить графон к симуляции атмосферы, освещения, электропитания и еще кучки ресурсоемких процессов приведут к урезанию чего-либо из вышеперечисленного, что выливается в фейлюр.
Содержимое цитаты отсутствует в сохранённом тексте.
Потому что не нужно (в случае графона).
Потому что те, кто хочет, не умеют (в случае переноса как есть).
Потому что те, кто умеет, не заинтересованы в этом (объем предполагаемой работы сопоставим с реальной практикой команды в 5-7 человек, сидящих на полной неделе и зарплате миддла).
Содержимое цитаты отсутствует в сохранённом тексте.
Потому что каждый пытается что-то свое запилить по отдельности. Если бы все те, кто пытались запилить SS13 на другом движке и умеют кодить, собрались в одном месте и в одно время и умудрились не пересраться по поводу сути ССки, им бы это удалось. Возможно.
Space Station 13 является уникальным феноменом в сфере разработки компьютерных игр, по причине невозможности оной реализации на других игровых движках и платформах.
Вообще бьенд норм. Не хватает только настройки клиента, чтобы он свет считал, и поддержки нескольких процессоров на сервере. И ещё вот эта фича бьенда с "нажал кнопку на клиенте, сообщение о нажатии кнопки полетело на сервер, с сервера пришёл ответ" слишком убого. Он и так по тсп работает, а с этой фигней ещё больше трафика жрет.
Вообще бьенд норм. Не хватает только настройки клиента, чтобы он свет считал, и поддержки нескольких процессоров на сервере. И ещё вот эта фича бьенда с "нажал кнопку на клиенте, сообщение о нажатии кнопки полетело на сервер, с сервера пришёл ответ" слишком убого. Он и так по тсп работает, а с этой фигней ещё больше трафика жрет.
Что за ёбаную хуйню ты сейчас несёшь?
Тебя не устраивает клиент-серверная архитектура многопользовательской игры? Прекрасно, попробуй придумать распределенную. ТСП, блять, у него работает.
Тебя не устраивает клиент-серверная архитектура многопользовательской игры? Прекрасно, попробуй придумать распределенную. ТСП, блять, у него работает.
Бля ты тупой? Это очевидные минусы бульенда. Он даже не может определить зажата клавиша или нет. Если ты её зажимаешь, то он просто шлет 3 раза в секунду сообщение о том, что ты нажал клавишу. Клиент вообще нельзя настроить. Когда ты нажимаешь на какую-нибудь консольку, он запрашивает с сервера содержание окна в html, потом присылает его тебе и только после этого рисует. Это дохуя лишнего трафика. И это сделано не потому что клиент-сервер, а потому что этой самый простой способ реализации такого говна. И получается, что сервер ебашит в одном потоке кучу лишней хуйни.
Бля ты тупой? Это очевидные минусы бульенда. Он даже не может определить зажата клавиша или нет. Если ты её зажимаешь, то он просто шлет 3 раза в секунду сообщение о том, что ты нажал клавишу. Клиент вообще нельзя настроить. Когда ты нажимаешь на какую-нибудь консольку, он запрашивает с сервера содержание окна в html, потом присылает его тебе и только после этого рисует. Это дохуя лишнего трафика. И это сделано не потому что клиент-сервер, а потому что этой самый простой способ реализации такого говна. И получается, что сервер ебашит в одном потоке кучу лишней хуйни.
Количество работы. СС всю жизнь был опенсорсным проектом. СС недостаточна популярна, чтобы при создании опенсорсного ремейка набежало достаточно кодеров. Небольшая же команда кодеров просто не сможет создать все снова.
Editor TEH Chaos-neutral (02 July 2015 - 17:41) писал:
Количество работы. СС всю жизнь был опенсорсным проектом. СС недостаточна популярна, чтобы при создании опенсорсного ремейка набежало достаточно кодеров. Небольшая же команда кодеров просто не сможет создать все снова.
Не совсем так. Ещё влияет качество кодеров. Если взять нормальный проект, то там обязательно будет разделение труда. Часть кодеров пилит вот это, часть что-то другое, ещё одна часть - третье. Есть отдел графона, в котором тоже есть разделение. Но если посмотреть организацию кодинга в сске, то можно охуеть. Даже в модульный код не могут. Нельзя убрать какую-то фичу, потому что на куске кода этой фичи работает другая фича, а на ней ещё одна, и всё это через костыли, которые работают ещё на чём-то.
И все билдопилы и перепиливатели станции на С кодят примерно на этом же уровне.
Как мне кажется, 2\3 всех новых проектов сски сасают из-за того, что люди не могут хотя бы примерно представить объем работы, и описать его на бумаге. А описание на бумажке позволяет оценить общий объем работ и конкретные шаги от начала проекта до его конца. Даже если его будет делать один человек, он будет примерно знать что надо делать. А если людей будет несколько, то они вообще не смогут нормально распределить работу без такого плана.
-Ебля с сервером, отдельно с клиентом. Присыпаем сверху еблю с протоколом, по которому мы сможем реализовать и беготню по игровому миру и ебать консольки/дополнительные окна.
-Индентификация пользователя и администрация. Разделение прав и плюшек среди игроков. Кнут и пряник, баны и донат.
-Обожимой, как же нам запилить Великий А.Т.М.О.С.? Как он будет влиять на окружение, если мы хотим изменить плоским пиксельным человечкам из спратиков со объемными полигональными модельками с анимацией? А если не хотим, но текущая ситуация нас все же не устраивает?
-Перенос фич или все же свои костыли/велосипеды?
-Пиу-пиу в пространстве и лаги. Страдать или предсказывать?
-Аутизм/наука. Менять или не трогать?
-А вдруг мы решили стать баааальшой такой ММО и объединить кучу станций на одном сервере? Или наладить связь между кучей других?
Вышло чууууточку больше, но, думаю, основные проблемы я обозначил.