Архив сообщества
2011 — 2019
Аватар intercross

Форумная Стратегия

Автор: intercross · 19.06.2015, 04:24 · 160 сообщений

Сообщений в теме: 160

Jarl#26

Дайсы в модификатор брось, что как не человек-то.

И какая-то хуевая эта идея о возможности победы малой армии над большой. Посоны не оценили такие вещи в прошлый раз.

Лучше бы сделал на солдата фиксированный урон и ХП. На урон так же влияют дайсы и мораль, на ХП - укрепления и ландшафт. Так посоны хотя бы прикинуть результат битвы могут.

Таким образом малая армия не будет громить слишком большую, но в обороне со всеми параметрами в свою пользу и удачным броском кубика нанести серьезный урон, прежде чем соснуть.

Скопировать ссылку
intercross#27
Jarlo (22 June 2015 - 03:33) писал:

Дайсы в модификатор брось, что как не человек-то.

И какая-то хуевая эта идея о возможности победы малой армии над большой. Посоны не оценили такие вещи в прошлый раз.

Лучше бы сделал на солдата фиксированный урон и ХП. На урон так же влияют дайсы и мораль, на ХП - укрепления и ландшафт. Так посоны хотя бы прикинуть результат битвы могут.

Не, мне моя идея нравится. Это же как в цивилке, когда викинги с двумя процентами шансов на победу раскидывают пулемёты и грабят культурную столицу. А потом будут слагать легенды про битву под каким нибудь Пауканском.

А прикинуть результат и так можно. Модификаторы я объяснил, да и так понятно, что в горы наступать чуть сложнее, чем по равнинам, а если опускать модификаторы, то чем больше у тебя армия и чем больше у неё дух - тем больше у тебя шансов победить. Дух и размер мультипликативны, то есть если духа нет вообще - не важно, какая у тебя армия. К тому же я не собираюсь делать симуляцию битвы, да. Ты уж прости.

Основная идея была в том, чтобы оставив всё достаточно простым, добавить разнообразия. И я считаю, что я с этим вполне себе справился(справлюсь).

Jarlo (22 June 2015 - 03:33) писал:

Таким образом малая армия не будет громить слишком большую, но в обороне со всеми параметрами в свою пользу и удачным броском кубика нанести

урон, прежде чем соснуть.

Ну так вероятность разгрома большой армии малой чрезвычайно мала. Нужно быть очень везучим, чтобы это случилось.

апд

Я тут подумал и понял, как объяснить. Считай дайс не неким модификатором, который изменяет параметры, а уже готовым решением. От самого плохого до самого хорошего. А сила и дух влияют на то, где будет находиться средняя точка. Своеобразное перетягивание каната. Ну как в днд, да.

Сообщение отредактировал intercross: 22 June 2015 - 05:22

Скопировать ссылку
intercross#28

(Не)большой пример того, как может выглядеть политическая карта в процессе игры.

Скрытый текст

Содержимое спойлера отсутствует в сохранённом тексте.

Скопировать ссылку
Evolet#29
intercross (22 June 2015 - 05:48) писал:

(Не)большой пример того, как может выглядеть политическая карта в процессе игры.

Заебись. Вот пара вопросов...

Можно ли будет сделать описание армии, её тип, вооружение, броню, униформу?

Можно ли будет сделать описание своего диктатора, биографию, внешность и всё такое помаленьку?

Можно ли будет описать своё государство, столицу, города и другую хуету?

Скопировать ссылку
intercross#30
Evolet (22 June 2015 - 05:53) писал:

Заебись. Вот пара вопросов...

Можно ли будет сделать описание армии, её тип, вооружение, броню, униформу?

Можно ли будет сделать описание своего диктатора, биографию, внешность и всё такое помаленьку?

Можно ли будет описать своё государство, столицу, города и другую хуету?

Декор это не проблема, да. Изображения на каких нибудь внешних сервисах. Но влиять это никак не будет. И да, я немного прикинул и понял, что в рекрутах мерить не очень круто, скорее всего будет некая "сила". А то десять тысяч копейщиков и пять тысяч пацанов в экзоскелетах сражаются.

апд

Ах, насчёт фортификации провинций. Укрепление провинций будет происходить не от армии, а от владения провинцией. Так получится избежать чехарды, когда игроки постоянно захватывают чужие провинции и теряют свои, и избежать головной боли, связанной с альянсами, когда союзная армия перемещается и сбрасывает бонус фортификации. В итоге родные провинции имеют не сильный, но всё же бонус, который будет расти в течении некоторого времени до определённого предела.

апд

А вообще каждый игрок, который захочет подобное описание, просто создаст темку государства и даст ссылку на неё мне. Я буду добавлять эту ссылку при каждом упоминании государства, так что любой сможет в удобной форме прочесть всё это.

Скопировать ссылку
Jarl#31

Мне кажется такая карта неудобна. Цветовое заполнение провинций получше этого "СВОБОДНАЯ".

Скопировать ссылку
intercross#32
Jarlo (22 June 2015 - 07:51) писал:

Мне кажется такая карта неудобна. Цветовое заполнение провинций получше этого "СВОБОДНАЯ".

Цветовое заполнение будет отдельной картой, которую я буду ручками разукрашивать. Я уже упоминал где-то про цвета, да.

А данная карта будет для более технической информации, к примеру прирост, укреплённость, количество армий и так далее.

Скопировать ссылку
Kapucin#33

У меня вопрос. Нахуя это, если есть парадоксодрочильни? Ну или атвар в конце-концов? Чем твоя задумка лучше?

Скопировать ссылку
intercross#34
Kapucin (22 June 2015 - 10:43) писал:

У меня вопрос. Нахуя это, если есть парадоксодрочильни? Ну или атвар в конце-концов? Чем твоя задумка лучше?

Она не требует одновременного присутствия всех игроков, она объединяет людей и она простая.

Скопировать ссылку
Kapucin#35
intercross (22 June 2015 - 11:16) писал:

Она не требует одновременного присутствия всех игроков, она объединяет людей и она простая.

В том же атваре можно поставить время до 24 часов на ход. Он тоже прост.

Скопировать ссылку
Jarl#36
Kapucin (22 June 2015 - 11:25) писал:

В том же атваре можно поставить время до 24 часов на ход. Он тоже прост.

В атваре много минусов.

Кроме, очевидно, багов еще отсутствие такой кастомности как может сделать ОП, анальный донат и закрытый код.

Скопировать ссылку
intercross#37

К тому же однозначно будет возможность подрочить другу сходить за друга, если тот дал добро и не появляется.

Скопировать ссылку
intercross#39

Небольшое обновление карты, большое обновление кода.

Скрытый текст

Содержимое спойлера отсутствует в сохранённом тексте.

Заметил, что остров похож на голубя или пеленга. Ну это с какой стороны посмотреть.

Сообщение отредактировал intercross: 23 June 2015 - 02:02

Скопировать ссылку
SevaGun#40
intercross (23 June 2015 - 00:45) писал:

Небольшое обновление карты, большое обновление кода.

Заметил, что остров похож на голубя или пеленга. Ну это с какой стороны посмотреть.

Как ярла уже говорил, почему бы не ввести политическую карту с закраской провок, а не такую замороченную?

Скопировать ссылку
Evolet#41
SevaGun (23 June 2015 - 02:35) писал:

Как ярла уже говорил, почему бы не ввести политическую карту с закраской провок, а не такую замороченную?

Так удобнее информация воспринимается, а ещё закрашивание - не выход. В игру ввели рельеф и он таки отвечает за систему боя. Потому и закрашивать нельзя, просто скроет рельеф.

Скопировать ссылку
Jarl#42
SevaGun (23 June 2015 - 02:35) писал:

Как ярла уже говорил, почему бы не ввести политическую карту с закраской провок, а не такую замороченную?

Он сказал "будет обе".

Скопировать ссылку
intercross#43

Сегодняшний день был день меня любимого, сделал интерфейс чуть удобнее, чем кнопки. ФПС уже начинает проседать.

Небольшие заметки и план:

Игроки будут обладать не слишком большим списком действий:

-переместить армию в провинцию

-защищать провинцию(об этом пункте я расскажу чуть ниже)

-напасть армией на провинцию

-напасть армией на армию(разделяй и властвуй)

-ожидать(просто действие, которое противоположно действию выше, в некоторых случаях полезно)

-содействовать другой армии(сомнительный пункт, идею тоже расскажу ниже)

-разделить армию

-объединить армии

-создать армию

-передать армию или её часть

------

-передать провинцию

-установить армию точкой сбора(и снова ниже)

-установить провинцию точкой сбора(будет создана армия и выполнится команда выше)

А теперь подробнее.

Команда "защищать провинцию" создана для того, чтобы опять таки минимизировать влияние механа. При нападении армии на провинцию, на её защиту встанут все армии, которые её защищают. Не важно, что эти две армии воевали ход назад, не важно, что защитники и атакующие принадлежат одному игроку(будет фичей, пока руки не дойдут зафиксить). Вы можете договориться, поставить армию в защиту и всё, вам не потребуется каким либо образом договариваться со мной, вы можете даже навязать своеобразный протекторат, требуя передавать за это 50% силы или что-то ещё. Армии защищают родные провинции по умолчанию, для отмены этого нужно будет перевести армию в режим ожидания.

"Напасть армией на армию" позволяет напасть на любую чужую армию, которая находится в провинции, в которой расположена ваша армия. Ничто(ну почти, в зависимости от того, как покажет себя эта возможность, я возможно поставлю небольшой дебафф за отсутствие снабжения) не мешает перейти в чужую провинцию и громить вражеские защитные армии по-отдельности. Но следует учесть, что они тоже могут толпой в ответ набежать, а прийти, ударить и свалить за один ход не получится.

Команда "содействовать другой армии" возможно будет использоваться для того, чтобы организовывать атаки на провинции или просто привязать одну армию к другой. Следует учесть, что в отличии от объединения, у них останется раздельная дисциплина. Я ещё сомневаюсь насчёт этого пункта и постараюсь заменить его на какой либо другой, который потребует конкретного решения игрока, а не "поставил и забыл".

"Установить армию/провинцию точкой сбора" будет направлять всю силу со всех провинций в одну точку. По дефолту это будет столичная провинция. Это сделано для упрощения как контроля и организации всех сил, так и для упрощения моей жизни, ибо перемещать постоянно подкрепления к основной армии не круто. Следует учесть, что все эти силы будут спавниться с нулевой дисциплиной, поэтому если вы будете добавлять их в основную армию, это может вас слегка подставить.

План:

-наконец допилить армии

-сделать охрененный интерфейс для выполнения всех команд выше

-дописать беттлмейстера, который отвечает за вычисление результатов битв

-сделать текстовый вывод подробной информации, в том числе и по битвам.

Сообщение отредактировал intercross: 24 June 2015 - 06:00

Скопировать ссылку
Jarl#45

Много усложняешь.

Проще завязать на мораль\очки действия все:

Игроки могут назначить порог морали армии, достигая которого они съебывают.

Пока порог не достигнут, армии защищают провинцию, в которой сидят.

Игроки так же могут "отключать" армию. Если провинцию возьмут боем, она съебет, если нет - она просто останется сидеть дальше.

Твои союзники могут приходить на твои провинции, тоже участвуя в боях или находясь в состоянии "отключенном".

Таким образом механ боя:

  • Приходит враг и атакует

  • Активные армии (в том числе и союзнические) объединяются в одну с дебафом разобщенности (опционально), неактивные ждут.

  • Объединенная армия ведет бой с врагом.

  • После каждого раунда боя защитные армии чекают мораль и свои пороги. Кому надо - отступают.

  • Бой продолжается.

  • Враг достигает своего порога - съебывает.

  • ВСЕ защитники соснули - неактивные армии съебывают из провы, нападающие получают контроль провинции.

С возможностью отступать по порогу морали оперативные окружения становятся более нужными, ибо позволяет выпиливать подраненные армии врага без их отступления.

Скопировать ссылку
intercross#46

Я снова повторюсь: нет никаких раундов, всё вычисляется парой замечательных формул и д100. Да и вообще идея про "Пока порог не достигнут, армии защищают провинцию, в которой сидят." очень не нравится. Что-то вроде "пока от страха штаны не обмочишь - не отступать" 3:

Именно дисциплина с модификаторами показывает, насколько армия готова к бою.

Скопировать ссылку
Jarl#47

Я просто предлагаю варианты, которые мне кажутся сбалансированными. Слушать меня или нет - решать тебе.

Изображение

Скопировать ссылку
intercross#48

Я поколдовал немного, да подкрутил квадратичный закон Ланчестера, получил удовлетворительные, хоть и не идеальные, результаты вроде 50/50 при полностью одинаковых параметрах, 80/20 при двукратном перевесе в числе сил. Скорее всего чуть позже действительно добавлю стадии битвы, как предлагал Ярло, или же разделение на более мелкие отряды, которые сражаются друг с другом.

Скопировать ссылку
intercross#49

В итоге вышло довольно неплохо. Вот граф, который показывает вероятности поражения нападавших победы защитников. Каждая линия добавляет 10000 солдат, у защитников 50000 солдат. Пока что это без учёта каких либо модификаторов, но разброс не должен быть слишком сильным. Конец картинки это 150000 нападающих.

Изображение

Каждая из этих точек - среднее значение после симуляции 10000 битв.

Сообщение отредактировал intercross: 24 June 2015 - 11:20

Скопировать ссылку
intercross#50

Придумал, как сделать шикарный интерфейс для команд. Ну не такой уж и шикарный, но работает. Так что первой версии, в которой будет основной функционал, можно ожидать в течении \ПШШШ\ дней. Почти всё сложное позади

План на следующие дни:

-добавить интерфейс для контроля войск. Скорее нудно, чем сложно.

-добавить текстовый вывод результатов хода. Тоже скорее нужно, чем сложно.

-дорисовать карту.

-наполнить карту и добавить случайных названий и не очень - сил за ход, а также типы ландшафта.

-добавить модификаторы. Вероятно самая проблемная часть.

-выпросить себе раздельчик на форуме.

Скопировать ссылку

Обратно в Концепты Форумных Игр