Архив сообщества
2011 — 2019
Аватар TestUnit

RimWorld

Автор: TestUnit · 20.10.2013, 14:58 · 2386 сообщений

rimworld

Сообщений в теме: 2386

alfacom#826
Lonenz (22 March 2015 - 09:38) писал: писал:
Где там ссылка на украсть?
alfacom (05 March 2015 - 22:31) писал: писал:
Тут была ссыль

1
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
alfacom#827
Версия 10 вышла
1
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
alfacom#829
Vallat (15 April 2015 - 10:00) писал: писал:
А какие изменения, если можно?

Извини, у меня пальцев не хватает перевести.

Change list:
СпойлерJoy
  • New joy need added. Colonists want to have “joy”, which means anything that lets the stop working and enjoy themselves for a while.
  • Added joy sources
    • Skygazing
    • Meditating/praying
    • Social relaxation around campfire or table, with or without beer
    • Horseshoes game
    • Chess
    • Billiards
    • Television (purchasable)
    • Telescope for astronomy (purchasable)
  • Added armchair and dining chair
  • There are various kinds of joy. Repeated use of the same kind of joy builds up a tolerance, reducing its impact. Colonists will prefer joy sources they are not already tolerant to. Result: it’s beneficial to provide a variety of joy sources.
Outfits system
  • New outfits manager system added. You can design ‘outfits’ (restrictions on what a colonist is allowed to a wear) and assign them to colonists in a central interface. Colonists will then independently work to find the best apparel possible given their outfit and the current season. They will automatically switch out damaged apparel for better apparel, or poor-quality apparel for high-quality apparel.
  • If the player manually assigns apparel, the colonist will never remove it until the manual assignment is cleared.
Timetable system
  • New timetable system added. You can assign each colonist a daily timetable which describes when they should sleep, work, have joy, or decide on their own.
Misc
  • Colonists can fall unconscious on their own if over-exhausted.
  • Reworked how melee verbs are selected so they’ll be selected with a bit more randomness. e.g. Someone with one scyther blade hand won’t use it exclusively; you’ll need to get them two if you want a true killing machine.
  • Beer can now be wielded as a weapon (like wood).
  • Passion flames are now displayed subtly on the work overview screen.
  • New end credits song from Al!
  • Reduced skill degradation rate.
  • Day length extended from 24,000 to 30,000 ticks. Days per month reduced from 12 to 10.
  • Hunters will now approach and execute downed animals at close range.
  • Reworked food search so it smoothly integrates information about food distance, taste, and psychological preference to get the most optimal food source.
  • Health tab now displays overall bleeding rate.
  • Starvation and blood loss are now staged and affect consciousness as they worsen.
  • Reworked how skills generate so there will be more initial skill variation and age affect starting skills more.
  • Rebalanced and reformatted plant ecology tunings to lengthen crop cycles and slow wild plant spread. Reworked plant growth in relation to light levels so plants can still grow slowly in dim light (e.g. tundra summers).
  • Pain now creates unhappiness.
  • String lists are now part of language data and can be translated.
  • Butcher table, sculptor’s table, and stonecutter’s table can now be made of various stuffs.
  • Trees are no longer sowable. Traders carry wood.
  • Characters will now sometimes resist arrest.
  • You can now set a minimum skill level on bills.
  • Visitors will now carry away wounded guests from their faction.
  • Hunted animals will occasionally fight back. Some animals always fight back.
  • Doctors now automatically rescue downed colonists.
  • Generalized toggle power interaction to ‘switch flicking’ and applied it to power switch toggling and door locking as well as building power on/off.
  • Many many other fixes, adjustments, and optimizations.

0
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
alkoz#830
alfacom (15 April 2015 - 10:30) писал: писал:
Извини, у меня пальцев не хватает перевести.

Change list:
СпойлерJoy
  • New joy need added. Colonists want to have “joy”, which means anything that lets the stop working and enjoy themselves for a while.
  • Added joy sources
    • Skygazing
    • Meditating/praying
    • Social relaxation around campfire or table, with or without beer
    • Horseshoes game
    • Chess
    • Billiards
    • Television (purchasable)
    • Telescope for astronomy (purchasable)
  • Added armchair and dining chair
  • There are various kinds of joy. Repeated use of the same kind of joy builds up a tolerance, reducing its impact. Colonists will prefer joy sources they are not already tolerant to. Result: it’s beneficial to provide a variety of joy sources.
Outfits system
  • New outfits manager system added. You can design ‘outfits’ (restrictions on what a colonist is allowed to a wear) and assign them to colonists in a central interface. Colonists will then independently work to find the best apparel possible given their outfit and the current season. They will automatically switch out damaged apparel for better apparel, or poor-quality apparel for high-quality apparel.
  • If the player manually assigns apparel, the colonist will never remove it until the manual assignment is cleared.
Timetable system
  • New timetable system added. You can assign each colonist a daily timetable which describes when they should sleep, work, have joy, or decide on their own.
Misc
  • Colonists can fall unconscious on their own if over-exhausted.
  • Reworked how melee verbs are selected so they’ll be selected with a bit more randomness. e.g. Someone with one scyther blade hand won’t use it exclusively; you’ll need to get them two if you want a true killing machine.
  • Beer can now be wielded as a weapon (like wood).
  • Passion flames are now displayed subtly on the work overview screen.
  • New end credits song from Al!
  • Reduced skill degradation rate.
  • Day length extended from 24,000 to 30,000 ticks. Days per month reduced from 12 to 10.
  • Hunters will now approach and execute downed animals at close range.
  • Reworked food search so it smoothly integrates information about food distance, taste, and psychological preference to get the most optimal food source.
  • Health tab now displays overall bleeding rate.
  • Starvation and blood loss are now staged and affect consciousness as they worsen.
  • Reworked how skills generate so there will be more initial skill variation and age affect starting skills more.
  • Rebalanced and reformatted plant ecology tunings to lengthen crop cycles and slow wild plant spread. Reworked plant growth in relation to light levels so plants can still grow slowly in dim light (e.g. tundra summers).
  • Pain now creates unhappiness.
  • String lists are now part of language data and can be translated.
  • Butcher table, sculptor’s table, and stonecutter’s table can now be made of various stuffs.
  • Trees are no longer sowable. Traders carry wood.
  • Characters will now sometimes resist arrest.
  • You can now set a minimum skill level on bills.
  • Visitors will now carry away wounded guests from their faction.
  • Hunted animals will occasionally fight back. Some animals always fight back.
  • Doctors now automatically rescue downed colonists.
  • Generalized toggle power interaction to ‘switch flicking’ and applied it to power switch toggling and door locking as well as building power on/off.
  • Many many other fixes, adjustments, and optimizations.

Спойлер
Досуг
  • Новая потребность в "досуга". Под удовольствием понимается все что угодно, кроме работы.
  • Источники досуга:
    • Наблюдение за небом
    • Медитация/молитва
    • Социальное времяпрепровождение возле костров, столов, с пивом или без.
    • Подковометание
    • Шахматы
    • Бильярьд
    • Телевизор (нужно/можно купить)
    • Занятие астрономией спомощью телескопа (можно купить)
  • Добавлено кресло и обеденный стул.
  • Повтороное использование одной и той же разновидности досуга снижает ее эффект.
Система нарядов
  • Добавлена система "нарядов". Теперь игрок может создавать и приписывать персонажам - наряды, наборы одежды которые может носить колонист. Теперь колонисты так же будут автоматически менять предмет одежды на более "здоровый", качественный и более подходящий погоде.
  • Назначенный вручную предмет одежды не будет снят, пока назначение не отменят.
Система расписаний
  • Игрок может создавать личное расписание для каждого колониста - во сколько он должен идти спать, начинать и заканчивать работать, принимать пищу  и т. д.
Разное
  • Изнуренные колонисты теперь могут падать в обморок без посторонней помощи.
  • Переаботана система ближнего боя, того как избираются действия. Обладатель лезвия жнеца не будет использовать ее в первую очередь.
  • Пивные бутылки можно использовать как оружие.
  • Огни страсти (модификатор скорости изучения скила) теперь отображаются в окне обзора работ.
  • Новая песня эндинга от Ала!
  • Уменьшена степень деградации скилла.
  • Продолжительность дня сменена с 24000 тиков до 30000. Дней в месяце теперь 10.
  • Охотникик теперь будут добивать раненную дичь.
  • Переработан алгоритм поиска еды с учетом расстояния, привлекательности и т. д.
  • Вкладка здоровья теперь отображает скорость кровопотери.
  • Голод и кровопотеря теперь поэтапны и воздействуют на сознание.
  • Переделана генерация скилов, теперь в начале их будет большее разнообразие.
  • Ребалланснута система растений, теперь им требуется больше времени чтобы вырасти, но они теперь медленно растут и при тусклом свете.
  • Боль влияет на настроение.
  • Списки строк теперь часть языковых данных и могут быть переведены.
  • Столы скульптора, камнетеса и мясника могут быть сконструированны из любого материала.
  • Деревья больше нельзя выращивать.
  • Персонажи теперь будут иногда сопротивляться аресту.
  • Можно установить минимальный требуемый скилл в заказах мастерских.
  • Посетители будут забирать раненных гостей их фракции.
  • Животные могут давать пизды сдачи охотникам. Некоторые дают сдачи всегда.
  • Медики теперь будут автоматически спасать раненных колонистов.
  • Действия с включением/выключением энергии теперь боее обобщено.
  • Много фиксов, обработки напильником и оптимизации.

3
Изображение
Спойлер
Скопировать ссылку
alfacom#831
И как обычно, не прошло и недели, а уже хотфикс готов. Ссылка у меня в подписи.

10b Change list:
Спойлер
  • Substantially increased the speed of joy gain.
  • Door locking is really door forbidding, so it happens instantly again and does not require colonist interaction.
  • Trees are sowable again.
  • The first enemy raider will never flee (makes him easier to capture).
  • Colonist names can now include numerals.
  • Fixed colonist outfit apparel search so colonists with guns will not take personal shields.
  • Improved colonist outfit apparel selection in general.
  • Some other smaller fixes.

0
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
alkoz#832
alfacom (16 April 2015 - 13:33) писал: писал:
И как обычно, не прошло и недели, а уже хотфикс готов. Ссылка у меня в подписи.

10b Change list:
Спойлер
  • Substantially increased the speed of joy gain.
  • Door locking is really door forbidding, so it happens instantly again and does not require colonist interaction.
  • Trees are sowable again.
  • The first enemy raider will never flee (makes him easier to capture).
  • Colonist names can now include numerals.
  • Fixed colonist outfit apparel search so colonists with guns will not take personal shields.
  • Improved colonist outfit apparel selection in general.
  • Some other smaller fixes.

Спойлер
  • Увеличена скорость удовлетворения "досуга".
  • Запирание двери теперь действительно запрет на использование двери. И это происходит сразу, без участия колонистов.
  • Деревья снова можно сажать.
  • Первый налетчик никогда не будет драпать (так его легче захватить).
  • Имена колонистов теперь могут включать цифры (или числительные?).
  • Исправлен поиск одежды для нарядов колониста. Теперь колонист с огнестрелом не будет брать щит.
  • Улучшен выбор одежды для наряда в целом.
  • И еще немного маленьких фиксов.

Блджад, они никак не определятся с деревьями.
1
Изображение
Спойлер
Скопировать ссылку
alfacom#834
v10d
Changes:
Спойлер
  • Fixed and rebalanced prisoner recruiting: Prisoners no longer get cabin fever and no longer have a joy need (until we get support for proper prison complexes). They can be recruited at any mood over 35% (though the chance may be very low).
  • Fixed a units change bug that caused 40% of enemies to flee after taking one hit, and other enemies to never flee. Now the flee properly with individual health thresholds again.
  • Fixed PawnName parsing so pawns with apostrophes in their names will work.
  • Cleaned up and robustified the AI with regards to finding a space to stand next to medical beds. Abolished the “medical bed needs headspace” alert as it’s no longer needed.
  • Fixed a bug that caused colonists to get stuck switching apparel over and over given certain weather conditions and combinations of apparel (they were considering the needed warmth in relation to their own current apparel instead of in relation to their absolute naked needs).
  • Fixed a bug that would crash the UI if colonists hauled a sculpture or TV while the player was selecting an install location.
  • Fixed bug that caused pawns to sometimes teleport to the bottom left corner of the map.
  • Fixed the needs tab not displaying on animals if a human was never previously selected with the needs tab.
  • Fixed a bug that caused colonists to spaz out around the billiards table when they reached full joy instead of just ending the job.
  • Some minor storyteller tuning.
  • Some minor typo fixes in game text.

0
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
quamz#835
Кому-нибудь удалось превратить температуру в эффективное оружие для остановки рейдеров/дикарей ? Даже при - 58/ + 96 у меня ничего не вышло.
0
Скопировать ссылку
alkoz#836
alfacom (20 April 2015 - 10:06) писал: писал:
v10d
Changes:
Спойлер
  • Fixed and rebalanced prisoner recruiting: Prisoners no longer get cabin fever and no longer have a joy need (until we get support for proper prison complexes). They can be recruited at any mood over 35% (though the chance may be very low).
  • Fixed a units change bug that caused 40% of enemies to flee after taking one hit, and other enemies to never flee. Now the flee properly with individual health thresholds again.
  • Fixed PawnName parsing so pawns with apostrophes in their names will work.
  • Cleaned up and robustified the AI with regards to finding a space to stand next to medical beds. Abolished the “medical bed needs headspace” alert as it’s no longer needed.
  • Fixed a bug that caused colonists to get stuck switching apparel over and over given certain weather conditions and combinations of apparel (they were considering the needed warmth in relation to their own current apparel instead of in relation to their absolute naked needs).
  • Fixed a bug that would crash the UI if colonists hauled a sculpture or TV while the player was selecting an install location.
  • Fixed bug that caused pawns to sometimes teleport to the bottom left corner of the map.
  • Fixed the needs tab not displaying on animals if a human was never previously selected with the needs tab.
  • Fixed a bug that caused colonists to spaz out around the billiards table when they reached full joy instead of just ending the job.
  • Some minor storyteller tuning.
  • Some minor typo fixes in game text.

Спойлер
  • Ребаланс системы пленников. У нет нужды в "досуге", они не страдают будочной лихорадкой (cabin fever), их можно завербовать при 35% настроения.
  • Пофикшено изменение юнитов, когда одни противники убегали при первом же ранении, другие не отступали никогда.
  • Исправлен баг с апострофами в именах.
  • Пофикшен ИИ в его поисках свободного места возле медицинских кроватей. Соответствующее сообщение вленте сообщений убрано.
  • Пофикшен баг, заставляющий колонистов сменять наряды до бесконечности.
  • офикшен баг, крашающий ГИП, если игрок выбирает место для статуи/телевизора, пока его переносят.
  • Пофикшен баг, телепортирующий пешки в нижний правый угол экрана.
  • Пофикшен баг, когда вкладка нужд в окне животного не отображается, если до этого не был выбран человек и не открыта его вкладка нужд.
  • офикшен баг, когда колонисты истерят возле бильярдного стола, вместо того, чтобы закончить играть в бильярд, когда они заполнили свою шкалу "досуга".
  • ебольшая настройка повествования.
  • Небольшие исправления опечаток в текстах.

0
Изображение
Спойлер
Скопировать ссылку
Marcus Lawrence#837
quamz (20 April 2015 - 11:13) писал: писал:
Кому-нибудь удалось превратить температуру в эффективное оружие для остановки рейдеров/дикарей ? Даже при - 58/ + 96 у меня ничего не вышло.
Просто держи этих судаков достаточное время на улице, и они начнут дохнуть, такие вот дела.
0
In old Green we've trusted
Reply PM from-Bladerunner111/(Ace McMillan): Картаг силен в тебе, борись с ним
Изображение
Скопировать ссылку
alkoz#838
Marcus Lawrence (20 April 2015 - 13:12) писал: писал:
Просто держи этих судаков достаточное время на улице, и они начнут дохнуть, такие вот дела.

Но ведь рейдеры одеваются по сезону. А температура, которая становится эффективным средством аннигиляции после 200 градусов точно. Это температура пожара в помещении при пожаре.
0
Изображение
Спойлер
Скопировать ссылку
quamz#839
В силовой клешне или косе жнеца есть смысл? Там manipulate снижается процентов до сорока, и это у человека с технологичными протезами  и навыками уровня античный полубог.
0
Скопировать ссылку
Disconected#840
quamz (21 April 2015 - 01:24) писал: писал:
В силовой клешне или косе жнеца есть смысл? Там manipulate снижается процентов до сорока, и это у человека с технологичными протезами  и навыками уровня античный полубог.
Только если желаешь ломать в ближнем бою рожи.
0
Изображение
Скопировать ссылку
ucnaHez#842
alkoz (20 April 2015 - 15:47) писал: писал:
А температура, которая становится эффективным средством аннигиляции после 200 градусов точно. Это температура пожара в помещении при пожаре.

Ну дык и приступай. Построй камеру сгорания, загрузи туда МНОГО древесины, поставь из нее пару вытяжек в холл, выруби. Придут рейдеры - поджигай древесину молотовым, жди полминуты, включай вытяжку. Сгорят с подкожным жиром.
0
Изображение
"[usr] весь такой кодер."
Скопировать ссылку
ucnaHez#844
Очевидно дать ему молотов и выстрелить им в древесину.
0
Изображение
"[usr] весь такой кодер."
Скопировать ссылку
alkoz#845
Temajinn (21 April 2015 - 02:41) писал: писал:
Алкоз, ты через гугл-транслейт переводишь что ли?

Мне было очень лень и я плохо понимал, про что они пишут, ибо описываемых багов не наблюдал.
0
Изображение
Спойлер
Скопировать ссылку
alfacom#846
10f:
  • Reworked apparel optimization AI. Now they very much prefer wearing anything over wearing nothing (so they don’t walk around naked with clothes on the floor), and have a lower threshold of quality difference to replace apparel.
  • Optimized fire significantly so large fires won’t slow down your computer as much.
  • Some very minor fixes.
Ссыль в подписи обновлена.

Кстати, не думайте менять рассказчиков между Ренди и Кассандрой/Фиби. Просто не пытайтесь. Я вас предупредил!

UPD: По просьбам трудящихся увеличил размер ссылки. Также рекомендуется хоть иногда включать отображение подписей.
0
RimWorld1.0
Будь няшей, поддержи меня!
Сейчас вы используете СИНЮЮ ТЕМУ. Вы, наверное, хороший человек!
Сейчас вы используете БЕЛУЮ ТЕМУ. Переходите на СИНЮЮ и будете хорошим человеком!
Скопировать ссылку
Marcus Lawrence#847
alfacom (11 May 2015 - 03:42) писал: писал:
10f:
  • Reworked apparel optimization AI. Now they very much prefer wearing anything over wearing nothing (so they don’t walk around naked with clothes on the floor), and have a lower threshold of quality difference to replace apparel.
  • Optimized fire significantly so large fires won’t slow down your computer as much.
  • Some very minor fixes.
Ссыль в подписи обновлена.

Кстати, не думайте менять рассказчиков между Ренди и Кассандрой/Фиби. Просто не пытайтесь. Я вас предупредил!
И где ссылка на спиздить? Мм?
0
In old Green we've trusted
Reply PM from-Bladerunner111/(Ace McMillan): Картаг силен в тебе, борись с ним
Изображение
Скопировать ссылку
Marcus Lawrence#849
О вот теперь норм, а то раньше не видел.
0
In old Green we've trusted
Reply PM from-Bladerunner111/(Ace McMillan): Картаг силен в тебе, борись с ним
Изображение
Скопировать ссылку
Marcus Lawrence#850
Поставил Combat Realism, теперь сраные механоиды ваншотают колонистов, особенно сука любят ноги сносить одним попаданием, просрал так элитный отряд трапов в силовой броне с апгейднутой бионикой у которой по 40! хитпоинтов, мой пердак пылал как никогда.

Список модоты для горения пердака:
Hospitality 1.0.3
Combat Realism for Project Armory
Expanded Prosthetics and Organ Engineering 1.31 (210% скорости каждому колонисту, послать в жопу катаракту, и плохую спину с возрастом!)
0
In old Green we've trusted
Reply PM from-Bladerunner111/(Ace McMillan): Картаг силен в тебе, борись с ним
Изображение
Скопировать ссылку

Обратно в /vg/