Архив сообщества
2011 — 2019

Очередные форумные игры

Автор: intercross · 21.06.2014, 17:28 · 33 сообщений

Сообщений в теме: 33

intercross#1

Множество идей тут родилось и погибло, но это квинтэссенция всего того, что было.

Чтобы сделать годную форумную игру нужно максимально облегчить/распределить работу гейммастера(ов). Это первое. Чем легче ГМам, тем дольше они протянут.

Далее нужно минимизировать количество данных, с которыми работают. Не надо перечислять опыт каждого из 3к солдат, достаточно лишь определить, что тут 10 рыцарей, 300 конницы и всё остальное - пехота.

Разумеется нужно как можно сильнее развязать руки игрокам, поскольку именно это делает форумную игру интересной.

Может быть дополню ещё.

Суть темы - сборка очередной форумной игры по идеям и правилам, которые будут предложены здесь. Я, разумеется, поставлю несколько стартовых условий, но во всём остальном вы абсолютно свободны.

Предлагайте правила, количество игроков, тип карты, возможности и прочее и мы соберём своего франкенштейна с интригами и предательством.

Тип - стратегия.

Игрок - предводитель.

Скопировать ссылку
Kinrany#2

Удобно делать игры, по сложности близкие к настолкам. Критерий такой: если не можешь представить игру настолкой с минимумом электронных элементов, то плохо.

Скопировать ссылку
intercross#4

Gravitational Singularity (21 June 2014 - 08:38) писал:

А я уже накатал базу гексагонального движка, скоро что-нибудь выдам.

Прекрасно. Однако ещё есть проблема с вводом-выводом. И если вывод вполне можно организовать через бота, то ввод становится довольно проблематичным. Идеи?

Скопировать ссылку
DuxaDuxovcev#5

Здравствуйте, джва месяца назад гонял одну игру. там короче ты Чорный Властелин, ну графон, как вид сверху и рисунки. Мол в аде ихний папка двинул кони и его шестёрки в тузы подались. Ну там, хардкор, стратегия где типо и друзей нет и ващее.. ну, в аду дело, как она называеца?

P.s. - стыдно. надеюсь кто-то поймёт ибо я совсем не помню названия.

Скопировать ссылку
intercross#6

DuxaDuxovcev (21 June 2014 - 08:52) писал:

Здравствуйте, джва месяца назад гонял одну игру. там короче ты Чорный Властелин, ну графон, как вид сверху и рисунки. Мол в аде ихний папка двинул кони и его шестёрки в тузы подались. Ну там, хардкор, стратегия где типо и друзей нет и ващее.. ну, в аду дело, как она называеца?

P.s. - стыдно. надеюсь кто-то поймёт ибо я совсем не помню названия.

Цитата

[19:40:28] Егор: интер, формуный тридэ экшон эрпогэ суть такова

[19:40:44] Егор: с эльфами домики деревянные

[19:41:18] realni_inter: Шикарная идея

[19:41:20] realni_inter: Мне нравится

[19:41:22] realni_inter: Продолжай

[19:41:30] Captain TestUnit: Там будет танк

[19:41:32] Captain TestUnit: Деревянный

[19:41:44] realni_inter: А я ленивая жопа и думаю насчёт того, как заставить электронного друга рисовать за меня карту

[19:41:45] Егор: и еще парочка крепких эльфов

[19:41:50] Егор: они с криками ВААГХ

[19:41:56] Егор: будут дакку делать

[19:42:24] Егор: 10 рыцарей будут пить чай

[19:42:30] Егор: в пещере с кобальдами

[19:42:57] Егор: но их убьют вортигванты из мира Зены

[19:43:04] Егор: королевы войнов

[19:43:56] Егор: но один рыцарь найдет самую крепкую волшебную руду

[19:44:02] Егор: пельмениум

[19:44:08] Егор: она еще съедобная

Скопировать ссылку
Rzzone#7

DuxaDuxovcev (21 June 2014 - 08:52) писал:

Здравствуйте, джва месяца назад гонял одну игру. там короче ты Чорный Властелин, ну графон, как вид сверху и рисунки. Мол в аде ихний папка двинул кони и его шестёрки в тузы подались. Ну там, хардкор, стратегия где типо и друзей нет и ващее.. ну, в аду дело, как она называеца?

P.s. - стыдно. надеюсь кто-то поймёт ибо я совсем не помню названия.

Dungeon Keeper ?

Скопировать ссылку
Jarl#8

Я как то делал даже по старой идее (что государства) код, заделав таки боевку, продумав системы, механизм их работы, но руки не дошли дописать. Под спойлером описание, несколько хвастливая перепись того, что я заделал, хотя на деле это выглядит несколько меньшим, со стороны же кодера можно найти многие недочеты, но уже запиленные аспекты были играбельны. Из-за моей невероятной медлительности и рассеянности, я работал крайне медленно, делав месяца три-четыре с учетом игры в игры.

Скрытый текст

Я тогда отступился от идеи цельных огромных блоков по нескольким причинам.Слишком легко в набегиРазводить политоту из-за каждого тайла - веселоПозиционные бои! Из того, что я сделал:игрок может зайти и уже зарегистрировать свое государство (он встает на какое-нибудь нейтральное место, вокруг вырастает выбранного цвета замкнутая фигура, различные параметры закрепляются за игроком, обозначается столица государства (планировал сделать как фичу захвата столиц для невозможности спавна новых войск)),подогнал сэйвер карты фернфловера под удобоваримый вариант,сделал войска, операции с этим отрядом. Можно кататься на отряде как мехе, отряды имеют очки действия. ОД тратится при беге и активных фазах сражения, если ты атакующий (баланса ради)сделал собственно боевку отрядов между собой. Бой ведется раундами, нанося врагу пропорцианальное количеству бойцов в отряде дамаг. Перед штурмом придется стянуть войска к границе, дабы лишний раз не тратить ОД на бег. С ОД наступление становится весьма ТАКТИЧЕСКИМ. Восстанавливается ОД раз в ход, сразу у всех войск в мире.База данных. Можно нажать кнопочку, открыть сегодняшний (либо любой другой), увидеть все бои за этот день, подробности в виде потерь, место сражения, прочего. Я еще планировал туда вставить информацию о актах оккупации в этот день и прочей информации.На момент потери всякого энтузиазма я пилил систему вторжения в тайл. Я собирался передать с ГМа почти весь механ на игру, ГМу и игрокам нужно было бы лишь политиканствовать и нажимать минимальное количество кнопочек для сражения онлайн. С учетом возможности просто брать и оставлять на своей территории войска в виде гарнизона, осаждающий имея не слишком огромные войска и не слишком жирных союзников, пройдет не слишком далеко, дав возможность обороняющему достать из задницы резервы и контратаковать.

Должен признать, что я думал заняться рефакторингом написав хотя бы рабочую версию, потому в нем есть недочеты (как к примеру Я в чате, что мне казалось на тот момент не столь важным, как основной механ), которые я все же правил. Я и не знаю кому передать исходники на дальнейший запил, но могу так же рассказать о фичах, которые планировал, если кто пожелает.

Скриншоты будут излишними, ибо я спрайты (по сути - игра белых тайлов с переменной color) сделал 8х8, дабы игрок мог охватить взглядом большую территорию.

Скопировать ссылку
Irmanium#9

DuxaDuxovcev (21 June 2014 - 08:52) писал:

Здравствуйте, джва месяца назад гонял одну игру. там короче ты Чорный Властелин, ну графон, как вид сверху и рисунки. Мол в аде ихний папка двинул кони и его шестёрки в тузы подались. Ну там, хардкор, стратегия где типо и друзей нет и ващее.. ну, в аду дело, как она называеца?

P.s. - стыдно. надеюсь кто-то поймёт ибо я совсем не помню названия.

Solium Infernum?

Неплохая, кстати, игра. Было бы веслео сделать форумную в подобном сеттинге, в аде.

Скопировать ссылку
intercross#10

Я, разумеется, разочарован тем, что тема оказалась столь непопулярна, но кое что почерпнул от Ярло и кое что пилю.

Скопировать ссылку
Jarl#11

Если желаешь, я могу бросить тебе наработки на дальнейший запил (по условию "не слей кому не следует"), а так же поделиться своими идеями и способами их реализации. Мне не хватило лишь рук на осуществление.

Скопировать ссылку
intercross#12

Идея такая:

-карта разделена на неравномерные участки - провинции

-каждая провинция может захватываться сразу несколькими игроками и делится между ними. К примеру: провинция А(Игрок А - 90%, игрок Б - 6%, игрок В - 4%)

-каждая провинция обладает своим коэффициентом защиты и приростом солдат, которые вычисляются по формуле: защита = 1 - прирост / максимальный прирост, где максимальный прирост глобален, а прирост не равен нулю.

-провинция приносит доход только если захвачено более 50% провинции (опционально)

-нападение возможно только из провинций, которые полностью захвачены.

-захват части провинции происходит только при полном поражении армии защитников

Как-то так. Что скажешь?

Скопировать ссылку
Der Sodium#14

intercross (21 June 2014 - 11:27) писал:

-провинция приносит доход только если захвачено более 50% провинции (опционально)

Кхм. Извините, что влез. Лучше не 50, а 70, чтобы не было цирка в случае, если провинция принадлежит двум игрокам, и у каждого по 50%.

Скопировать ссылку
intercross#15

Sodium (21 June 2014 - 11:32) писал:

Кхм. Извините, что влез. Лучше не 50, а 70, чтобы не было цирка в случае, если провинция принадлежит двум игрокам, и у каждого по 50%.

Более 50%

Скопировать ссылку
Jarl#16

intercross (21 June 2014 - 11:27) писал:

Идея такая:

-карта разделена на неравномерные участки - провинции

-каждая провинция может захватываться сразу несколькими игроками и делится между ними. К примеру: провинция А(Игрок А - 90%, игрок Б - 6%, игрок В - 4%)

-каждая провинция обладает своим коэффициентом защиты и приростом солдат, которые вычисляются по формуле: защита = 1 - прирост / максимальный прирост, где максимальный прирост глобален

-провинция приносит доход только если захвачено более 50% провинции (опционально)

-нападение возможно только из провинций, которые полностью захвачены.

-захват провинций происходит только при полном поражении армии защитников

Как-то так. Что скажешь?

Тайловая система гораздо веселее и проще в реализации. Небольшое сравнение, что я оформил как мудак: Тут.

Вбрасываю свою формулу боя, да.

while(A.amount != "#dead" && D.amount != "#dead")

ТабlastAmt = A.amount  //Синхронности ради

ТабlastDmt = D.amount

Таб  D.amount = round(((defbonus*lastDmt*10)-(lastAmt*0.25*A.op))/10/defbonus)

//((Бонус \ количество) - (количество противника \ его дамаг))  / 10*бонус**

Таб  A.amount = round(((ATKbonus*lastAmt*10)-(lastDmt*0.25*D.op))/10/ATKbonus)

Таб if(A.amount < 100) A.amount = "#dead" //100 - минимальный размер отряда

Таб if(D.amount < 100) D.amount = "#dead"

%%%%Далее нудное превращение данных в HTML%%%%

Т.е. так:

У каждого солдата 10 ХП (у защитников - 15), каждый при 20 ОД дамажит в 5 очков.

В каждом раунде из войск обоих противников вычитается дамаг солдата помноженный на количество солдат.

Для рандома можно добавить к дамагу множитель rand(0.75, 1.25).

Скопировать ссылку
intercross#17

Не волнуйся, по сути провинции являются группой маленьких тайлов, ведь без дискретизации никуда, такие дела.

За формулу спасибо, именно с ними никогда не дружил.

Сейчас буду курить, как через Тао текстурки кастомные рисовать, рукой неохота.

Скопировать ссылку
Jarl#18

intercross (21 June 2014 - 12:11) писал:

Не волнуйся, по сути провинции являются группой маленьких тайлов, ведь без дискретизации никуда, такие дела.

За формулу спасибо, именно с ними никогда не дружил.

Сейчас буду курить, как через Тао текстурки кастомные рисовать, рукой неохота.

Лучше закатывайся в скайпик, в нем скорее связь. Лично я хотел сделать дабы начальную географическую (С помощью игры с invisibility я хотел сделать географическую с названиями гор, морей, равнин и пр.) рисовали доверенные игроки, которых ГМ на малое время одаривал бы радугой из пасти и инструментами изменения внешнего вида тайлов. Человек пять тебе за несколько часов даже с предысторией мир заделают, со связанными с ней географическими названиями, ака "расщелина лорда пидораса". Бочки полные чая, да.

По поводу провинций: Было бы годно сделать тогда провинции крайне малыми, лишь для виду. Эдакие неверной формы территории размером 10-70 тайлов. Проще говоря - эдакие города. Тогда и 50%+ захваченного будет иметь смысл, но и подчеркнутые мной плюсы не особо убудут.

Скопировать ссылку
Der Sodium#19

intercross (21 June 2014 - 11:36) писал:

Более 50%

Вот именно. 50 - нет прибыли, 51 - прибыль, 49 - убыток. Представь, как может скакать цифра при примерно равном соотношении сил сторон и как от этого все будет лагать.

Скопировать ссылку
Jarl#20

Sodium (22 June 2014 - 05:59) писал:

Вот именно. 50 - нет прибыли, 51 - прибыль, 49 - убыток. Представь, как может скакать цифра при примерно равном соотношении сил сторон и как от этого все будет лагать.

Лагать при прямых руках может лишь при новом ходе  \ сохранении карты. Лично у меня сохранение 1000 х 1000 залагивало секунд на шесть при довольно слабой пекарне.

Скопировать ссылку
intercross#21

Но-но, постойте. Форумные игры тем и прелестны, что не нужно париться по поводу всякой оптимизации, лагов и прочего. Это последняя проблема.

Вот ещё немного наработок:

-Ход будет осуществляться в две стадии: логистика, спецдействия и экономика первыми, военные действия вторыми. Так как экономика пока что не ожидается, то логистика и спецдействия.

-Существует два типа подразделений - полк/гарнизон и армия. Полк это провинциальная группа солдат. Армия это группа полков и армий разных или одного игроков и управляется одним конкретным игроком. Это используется для облегчения контроля.

-Логистикой является перемещение, разделение, объединение, присоединение армий и полков.

-Военными действиями считаются наступательные операции армий и полков.

-Полки можно разделять на несколько, объединять в один, перемещать, атаковать ими. Армии разделять нельзя, можно объединять только при обоюдном согласии обоих "генералов" под контроль одного из них, присоединять к другим армиям, атаковать.

Сообщение отредактировал intercross: 22 June 2014 - 10:42

Скопировать ссылку
Jarl#22

intercross (22 June 2014 - 10:41) писал:

Но-но, постойте. Форумные игры тем и прелестны, что не нужно париться по поводу всякой оптимизации, лагов и прочего. Это последняя проблема.

Вот ещё немного наработок:

  • Ход будет осуществляться в две стадии: логистика, спецдействия и экономика первыми, военные действия вторыми. Так как экономика пока что не ожидается, то логистика и спецдействия.

  • Существует два типа подразделений - полк/гарнизон и армия. Полк это провинциальная группа солдат. Армия это группа полков и армий разных или одного игроков и управляется одним конкретным игроком. Это используется для облегчения контроля.

  • Логистикой является перемещение, разделение, объединение, присоединение армий и полков.

  • Военными действиями считаются наступательные операции армий и полков.

  • Полки можно разделять на несколько, объединять в один, перемещать, атаковать ими. Армии разделять нельзя, можно объединять только при обоюдном согласии обоих "генералов" под контроль одного из них, присоединять к другим армиям, атаковать.

Предложу к твоему рассмотрению вариант свой (не чуть не порицание твоего варианта, а лишь предложение рассмотреть мою точку зрения и по желанию внести изменения):

Ты, с твоей концепцией провинций можешь сделать возможность устраивать "штабы войск".

Думаю ты согласишься, что спавнить в каждой провинции войска - несколько некрасиво визуально, верно? Так вот. Эти штабы - построенные игроком формирования. Когда провинция в новом ходу захочет заспавнить войска, она в радиусе 15 тайлов ищет штаб государства, прокладывая путь (что бы войска не спавнились не смотря на границу с другим государством, ох!) к ней и спавня солдат при успехе. Можно сделать, дабы захваченный врагом штаб не спавнил войска, покуда он захвачен.

Задача выставления штабов эффективно (войскам ходить немного, но и они защищены от захватчика) - неплохой механ, по мне так.

Можно сделать несколько иначе с ходами. Новый ход может означать: "Все войска восстанавливают очки действия до максиума, процесс оккупации переходит на первый этап".

Поясню по обоим частям процесса.

Кажется ты хочешь сделать так: "Парень выбирает отряд, указывает цель %иди туда%, при новом ходе отряд %идет туда%". Да, это классно, но можно дать и просто очки действия отряду, возможность гонять в реальном времени на войсках как на мехах. Договорившись начать бой с противником вечерком и драться одновременно - особенно весело. Но и если ты ударишь противника когда он оффлайн, он успеет отреагировать благодаря второй части этого пункта.

ОД тратится при беге, атакующий тратит так же сразу в трижды больше при атаке (за весь цикл боя, а не за каждый раунд, эту мысль я давненько отбросил).

Еще при первой сессии было определено, что захватывать территории стоит в три этапа. Можно сделать так: игрок приводит войска, атакует тайл, опционально: борется с заспавненными войсками ополчения не малого, но и не большого количества. Лишь после(с начала хода) третьего щелчка "НОВЫЙ ХОД" тайл переходит новому владельцу. Этого вполне достаточно что бы отреагировать и даже получить помощь союзников, но и за два этих хода он не сможет сделать слишком много.

На счет экономики. Можно сделать золото вторым генерируемым провинциями ресурсом. Его же тратить некуда. Лишь для политики. Ресурсы можно вводить (хотя и самым последним аспектом механики игры), но в виде автоматически начисляемого ресурса в штаб (внутрь), который после можно свести на караванах (деревянные домики набигают!)на доки постройки кораблей \ заводы склеивания особых боевых единиц как, к примеру, артиллерии или кораблей для перевоза солдат по океану.

На счет войск. Меньше мороки будет сделать просто одинаковые отряды солдат, различающиеся доступом к ним и численностью. Лично я сделал отряды по дефолту черными, после становясь все более цветными от количества ОД. Экзамин в помощь для различения солдат. Но доступ можно обозначить просто: Твои отряды оформляются пунктирной зеленой рамкой, отряды принадлежащие союзнику, но которыми ты можешь так же управлять - пунктирной желтой. Зачем ты придумываешь классификацию отрядов я не понимаю. Отряд может разделиться на два отряда под условием, что оба будут больше 100 (что бы не блефовали одиночными солдатами на границе, это некрасиво), объединяться если их ОД равен, или если игрок согласится, объединяться в отряд с ОД отряда, что имеет меньший ОД (два отряда, 10 и 15 ОД объединятся в отряд с 10 ОД). Отряды могут быть объединены только владельцем обоих отрядов по понятной причине.

Скопировать ссылку
intercross#23

Jarlo (22 June 2014 - 11:52) писал:

Предложу к твоему рассмотрению вариант свой

:

Ты, с твоей концепцией провинций можешь сделать возможность устраивать "штабы войск".

Думаю ты согласишься, что спавнить в каждой провинции войска - несколько некрасиво визуально, верно? Так вот. Эти штабы - построенные игроком формирования. Когда провинция в новом ходу захочет заспавнить войска, она в радиусе 15 тайлов ищет штаб государства,

(что бы войска не спавнились не смотря на границу с другим государством, ох!) к ней и спавня солдат при успехе. Можно сделать, дабы захваченный врагом штаб не спавнил войска, покуда он захвачен.

Задача выставления штабов эффективно (войскам ходить немного, но и они защищены от захватчика) - неплохой механ, по мне так.

Можно сделать несколько иначе с ходами. Новый ход может означать: "Все войска восстанавливают очки действия до максиума, процесс оккупации переходит на первый этап".

Поясню по обоим частям процесса.

Кажется ты хочешь сделать так: "Парень выбирает отряд, указывает цель %иди туда%, при новом ходе отряд %идет туда%". Да, это классно, но можно дать и просто очки действия отряду, возможность гонять в реальном времени на войсках как на мехах. Договорившись начать бой с противником вечерком и драться одновременно - особенно весело. Но и если ты ударишь противника когда он оффлайн, он успеет отреагировать благодаря второй части этого пункта.

ОД тратится при беге, атакующий тратит так же сразу в трижды больше при атаке (за весь цикл боя, а не за каждый раунд, эту мысль я давненько отбросил).

Еще при первой сессии было определено, что захватывать территории стоит в три этапа. Можно сделать так: игрок приводит войска, атакует тайл, опционально: борется с заспавненными войсками ополчения не малого, но и не большого количества. Лишь после(с начала хода) третьего щелчка "НОВЫЙ ХОД" тайл переходит новому владельцу. Этого вполне достаточно что бы отреагировать и даже получить помощь союзников, но и за два этих хода он не сможет сделать слишком много.

На счет экономики. Можно сделать золото вторым генерируемым провинциями ресурсом. Его же тратить некуда. Лишь для политики. Ресурсы можно вводить (хотя и самым последним аспектом механики игры), но в виде автоматически начисляемого ресурса в штаб (внутрь), который после можно свести на караванах (деревянные домики набигают!)на доки постройки кораблей \ заводы склеивания особых боевых единиц как, к примеру, артиллерии или кораблей для перевоза солдат по океану.

На счет войск. Меньше мороки будет сделать просто одинаковые отряды солдат, различающиеся доступом к ним и численностью. Лично я сделал отряды по дефолту черными, после становясь все более цветными от количества ОД. Экзамин в помощь для различения солдат. Но доступ можно обозначить просто: Твои отряды оформляются пунктирной зеленой рамкой, отряды принадлежащие союзнику, но которыми ты можешь так же управлять - пунктирной желтой. Зачем ты придумываешь классификацию отрядов я не понимаю. Отряд может разделиться на два отряда под условием, что оба будут больше 100 (что бы не блефовали одиночными солдатами на границе, это некрасиво), объединяться если их ОД равен, или если игрок согласится, объединяться в отряд с ОД отряда, что имеет меньший ОД (два отряда, 10 и 15 ОД объединятся в отряд с 10 ОД). Отряды могут быть объединены только владельцем обоих отрядов по понятной причине.

Штабы войск. Честно, совершенно не понял идею. Даже в нынешнее время войска содержатся на базах в регионах, а не вся армия в Москве и Владивостоке. У меня не тайловая система к тому же, а провинциальная.

Очки действия это лишь усложнение всего. Я не собираюсь их делать, пусть будет одно очко движения и одно очко атаки. В данном случае у наступающих больше простора для действия, а у обороняющихся баффы от защиты.

Захват территорий будет идти по частям, постепенно. Возможно даже аккуратной волной от провинции, со стороны которой ты наступаешь. В генерала играл?

Всякие кораблики и прочее это лишь усложнение. Я хочу принять как можно больше игроков, поскольку это значительно веселее.

У меня на данный момент есть один тип солдат - солдат. Деление на полки и армии существуют для упрощения контроля войск и возможности лёгкого взаимодействия между игроками. Допустим, есть некий альянс из четырёх человек. Они собирают войска в одну армию, отдают её под контроль избранного человека, НО де-факто у них остаются их войска, что позволяет меньше париться по поводу координации войск и облегчает работу ГМа.

Скопировать ссылку
Jarl#24

Я ясно давал понять, что строить можно сколько угодно штабов, а провинции линкаются к ближайшему.

Или ты собрался не делать программный

код управления войск вовсе и переложить на ГМа? ГМ не сможет. Лучше дать игроку реалтайм самому управлять.

Скопировать ссылку
intercross#25

Jarlo (22 June 2014 - 22:14) писал:

Я ясно давал понять, что строить можно сколько угодно штабов, а провинции линкаются к ближайшему.

Или ты собрался не делать программный

код управления войск вовсе и переложить на ГМа? ГМ не сможет. Лучше дать игроку реалтайм самому управлять.

Ход программный, но я всё равно не вижу смысла двигать их из провинции в провинцию. Они достаточно большие будут.

Скопировать ссылку

Обратно в Концепты Форумных Игр