Я не кодер, поэтому сильно ссаными тряпками не бейте)
0
Спойлер
ЦитатаСобственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.
Автор: 12xilluks или Albert Xill · 15.02.2013, 16:24 · 352 сообщений
ЦитатаСобственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.
tuzhit принцесса (11 May 2013 - 07:29) писал: писал:Сделай area с названием gun1_on. В коде стрельбы из оружия(лол) нужно сделать проверку, что-то вроде if area=gun1_on, то оружие будет стрелять, соответственно, если оружие не будет находится в такой зоне, то вести огонь оно не сможет. С кодом оружия незнаком, но думаю, что у оружия в руках нет координат, поэтому при стрельбе нужно присваивать пушке координаты персонажа и проверять, находятся ли они в необходимой зоне gun1_on.
И я бы делал скрытые стены так. Есть тайл пола. На тайл пола я ставлю стену, идет проверка на наличие стен вокруг, их нет => стена ставится с окаймлением(такие полоски с винтами по бокам). Ставлю еще стену справа, идет проверка, теперь она проверяет эту стену и соседние на наличие стен рядом. Если рядом с какой-то стеной есть другая стена, то с этих сторон окаймление убирается. Еще правее ставлю скрытую стену, она появляется открытой, механизм проверки стен не включается. Потом я закрываю стену и тут механизм проверяет эту стену и соседние на наличие стен рядом, исходя из результатов дорисовываются или отрисовываются окаймления на нужных стенках.
Цитата1)Вся суть СБ: Загребли, но он невиновен? Пфф, виновен, просто улик при нем нет.
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
ЦитатаСобственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.
ACCount (11 May 2013 - 12:47) писал: писал:И да, relativewall к стене прикрутить не забудь. Хотя...
1. Копипастим фальшстены и их спрайты /tg/
2. Копипастим smoothwalls /tg/
3. Вставляем костыли там, где не компилируется
Цитата1)Вся суть СБ: Загребли, но он невиновен? Пфф, виновен, просто улик при нем нет.
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
Ищи в коде falsewall или вроде того.OdSt_97 (11 May 2013 - 12:54) писал: писал:Был бы рад для начала извлечь скрытые стены из кода ферна. Закопипастить новые легко, а вот извлечь старые проблема.
ЦитатаСобственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.
tuzhit принцесса (11 May 2013 - 23:34) писал: писал:Ищи в коде falsewall или вроде того.
Цитата1)Вся суть СБ: Загребли, но он невиновен? Пфф, виновен, просто улик при нем нет.
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
Где взять код ферна?OdSt_97 (12 May 2013 - 00:18) писал: писал:Для начала убедись, что скрытые стены ферна раскиданы по трем файлам. Я пробовал удалять из каждого, это вызывало около 6 тысяч ошибок.
ЦитатаСобственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.
Цитата1)Вся суть СБ: Загребли, но он невиновен? Пфф, виновен, просто улик при нем нет.
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
ЦитатаСобственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.
Первый позволяет оставлять на предмете отпечатки пальцев, второй - позволяет при броске пролетать над столом, а третий - проводить электричество.Leonido33 (28 April 2013 - 11:14) писал: писал:flags = FPRINT | TABLEPASS | CONDUCT - куда эти слоты, что, как и зачем.
12xilluks или Albert Xill (15 February 2013 - 11:32) писал: писал:В прямом смысле - нет. Они реализуются через т.н. "списки".
http://www.byond.com...ide/chap10.html

Цитатаvar/new_tone = input("Please select skin tone level: 1-220 (1=albino, 35=caucasian, 150=black, 220='very' black)", "Character Generation", "[35-s_tone]") as text
if (!new_tone)
new_tone = 35
s_tone = max(min(round(text2num(new_tone)), 220), 1)
s_tone = -s_tone + 35
round() - округление до целого.Dollar (19 May 2013 - 15:34) писал: писал:https://github.com/SS13/black
Это актуальный код?
Кажется, нет.
Но всё же объясните это:
Как я понял, вводится новый тон кожи, переводится в численный тип, round (не понял что за функция), потом проверка на граничные значения, а потом ПОЧЕМУ-ТО вычитается из 35.
Объясняю хардкорно два возникших вопроса.
Говорили, что баг появился после введения цвета кожи для ксеносов.
Следовательно:
Если код актуальный, то каким хером это работало тогда?
В обратном случае, где посмотреть актуальный код, и не имеется ли там такой же херни?
Если я действительно нашёл ошибку, то ЧСВ моё будет увеличиваться в геометрической прогрессии, а потом напишу покровосрывающий пост в багрепорты.
Об этом:ZLOFENIX (20 May 2013 - 00:58) писал: писал:А еще мне не понять где тут ошибка и каком баге вообще речь.
Относительно кода - все правильно, относительно того что тут происходит - хз.

Gvardota (20 May 2013 - 01:11) писал: писал:
ДАЙ!ZLOFENIX (20 May 2013 - 00:58) писал: писал:Блак в привате
/obj/structure/closet/secure_closet/engineering_personalне понятна, по древу папок не сопоставляется, по нахождению спрайта так же. И что это?
Меня это тоже отпугиваетDemodiX (22 June 2013 - 12:34) писал: писал:Решил обмазаться буонд-кодом, смотрю я в него, вроде понятен, но вот структура полного имени чего-либо, к примеру, Инженерного Шкафчика с замкомне понятна, по древу папок не сопоставляется, по нахождению спрайта так же. И что это?/obj/structure/closet/secure_closet/engineering_personal
Так выглядит местонахождение файла:
"\code\game\objects\structures\crates_lockers\closets\secure".
А так местоположение в спрайта:
"\icons\obj\closet.dmi".
DemodiX (22 June 2013 - 12:34) писал: писал:Решил обмазаться буонд-кодом, смотрю я в него, вроде понятен, но вот структура полного имени чего-либо, к примеру, Инженерного Шкафчика с замкомне понятна, по древу папок не сопоставляется, по нахождению спрайта так же. И что это?/obj/structure/closet/secure_closet/engineering_personal
Так выглядит местонахождение файла:
"\code\game\objects\structures\crates_lockers\closets\secure".
А так местоположение в спрайта:
"\icons\obj\closet.dmi".
Иерархия объекта в Бьенде (с наследованием характеристик и прочими фичами) и его расположение в дриммейкере. В данном случае, этот путь говорит, что личный шкафчик инженера относится к запираемым на замок шкафчикам, которые в свою очередь относятся к просто шкафчикам, а те к структурам, которые являются "обж". То есть не полнотайловыми объектами в бъенде.DemodiX (22 June 2013 - 12:34) писал: писал:Решил обмазаться буонд-кодом, смотрю я в него, вроде понятен, но вот структура полного имени чего-либо, к примеру, Инженерного Шкафчика с замкомне понятна, по древу папок не сопоставляется, по нахождению спрайта так же. И что это?/obj/structure/closet/secure_closet/engineering_personal
Так выглядит местонахождение файла:
"\code\game\objects\structures\crates_lockers\closets\secure".
А так местоположение в спрайта:
"\icons\obj\closet.dmi".