Архив сообщества
2011 — 2019
Аватар Recei

Гайд

Автор: Recei · 10.03.2013, 15:20 · 40 сообщений

Сообщений в теме: 40

Recei#1

Вступление.

Итак, поскольку наши мапперы не могут в маппинг (тот же занустин). Я решил сделать гайд по маппингу.

1. Сначала ты должен составить план, комрад! Нормальный маппер сначала делает ПЛАН, а затем его воплощает.

Изображение

2. Итак, план составлен. Приступаем к работе. Открываем Дриммаркер. И видим:

Изображение

1. Меню файлов и обьектов.

В этом меню показываются все файлы и обьекты, которые ты можешь использовать.

Для файлов все немного иначе устроено.

Изображение

Тут мы имеем дерево файлов.

Есть такие форматы:

.dm - фаил кода

.dmm - фаил карты

.dmi - файл спрайтов (в таком файле умещается несколько спрайтов)

.dme - тут сохранены настройки и именно этот фаил склеивает все.

.dmb - этот файл нужен для запуска игры с помощью Дримдемона

Так же есть старинные форматы карты, кода и спрайтов, но встреча с ними маловероятна.

P.S. Файлы кода и карты можно отключать по вашему желанию (снимите галочку напротив файла) но это повлечет ошибки(скорее всего).

2. Миникарта

Тут все понятно. Но работает она только при включенном файле карты.

3. Меню объекта

Итак, вы выбрали нужный объект, но через дверь на мостик может пройти любой ассистент? Не проблема. В меню объекта можно создавать двери не отличающиеся от материнской ни чем, кроме переменных. Замечу, что если объект не встречается на карте, то при компиляции он будет стерт.

4. Кнопки выделения и вставки

Одна кнопка выделяет, другая вставляет.

И да,при выделении пользуйся горячими кнопками:

Ctrl + v иCtrl + с

5. Окно ошибок

Тут показывается как скомпилировалась и загрузилась карта и билд.

Двойной щелчек по ошибке для ее вывода.

Собственно это и все.

Практическая часть.

Для начала мы делаем стены и пол.

Изображение

ВНИМАНИЕ! На вашей карте могут быть в одной зоне (!) либо симулированный либо не симулированный пол и стены. Вместе их ставить нельзя!

Затем ставим стекла, столы и прочее.

Изображение

Замечу, что это помогает вам не запутаться в расположении комнат

Попутно создаем зоны

Изображение

Конечно на картинке стандартные зоны. Но мы создадим новые методом копипасты (Копирования частей уже существующего кода)

Получится вот-так:

Изображение

И работаем далее.

Ставим двери и противопожарные двери (замечу, что сначала ставим файрлок а затем на его место дверь, не забывая зажать клавишу Ctrl для наложения.

Изображение

Итак, двери поставлены. Можно ставить АПС и Атмос.

Создаем новые АПС изменяя им только имя(name) и угол наклона (dir)

Изображение

Замечу,что через стены провода класть нельзя (они будут видны при …. в общем нельзя)

Вот и все, собственно.

Скопировать ссылку
Recei#3
Armun (10 March 2013 - 06:29) писал:

А как же, что бы апц было на стене, а не на полу?

изменяешь параметр dir на твоем АПС. и внимательно читаешь гайд по коду

Скопировать ссылку
Recei#7
Jarlo (10 March 2013 - 07:45) писал:

Взял и полил меня говном что я плохой мапер в нескольких местах, тем не менее среднефагами моё оценивалось в "годно"  - _ -

Нужно стремиться к абсолюту. И недочеты весьма существенны,таки да.

Скопировать ссылку
Recei#9

Атмосфера

Итак, на нашей станции есть энергия. Но как же быть с воздухом? Перейдем в меню тайлов. (вкладка turf) Затем выберем настройки пола и мы увидим это.

Даже если в не умеете в ангельский тут все ясно как дважды-два

Изображение

Nitrogen - азот

Oxygen - кислород

Pressure resistance - давление

Вот каким образом создана атмосфера на станции.

Но теперь мы посмотрим, как создана система обмена и восполнения газов. К примеру, разгерметизация. Инженер заделал дыру в космос, а воздуха нет? Не проблема, мы создадим простую систему обмена газов.

Сначала берем баки с воздухом. Присоединяем трубы. Ставим воздушные решетки. Бинго! вы сделали элементарный атмос.

Изображение

Но как же ИИ высасывает воздух со станции? Именно! С помощью скрабберов.

Ставим трубы темно-красного цвета,ставим скрабберы, соединяем с синими трубами (насос обязателен). Вот вы и создали простой атмос! этого вам будет достаточно.

Изображение

В следующем выпуске будем строить бриг! (создадим камеры наблюдения, антивзломные двери и шкафчики с уберпушками)

Скопировать ссылку
rjkz7123#12
OdSt_97 (11 March 2013 - 05:20) писал:

неразборчивое бормотание...Могли бы и плюсики поставить....неразборчивое бормотание

Ну ладно, держи пару плюсиков

Скопировать ссылку
ACCount#13

Годная карта выходит. Вот только той ли ты стороной насос воткнул? И да, через стены вполне можно прокладывать кабеля, это не рекомендуется из-за сложностей в ремонте скорее, а не из-за экза.

Как маппер мапперу: зайди на вкладку Layers, отключи Aera и включи Only Show Selectable Layers. Зачем смотреть на слои если ты их делать и не начал?

Скопировать ссылку
Recei#14
ACCount (12 March 2013 - 13:01) писал:

Годная карта выходит. Вот только той ли ты стороной насос воткнул? И да, через стены вполне можно прокладывать кабеля, это не рекомендуется из-за сложностей в ремонте скорее, а не из-за экза.

Как маппер мапперу: зайди на вкладку Layers, отключи Aera и включи Only Show Selectable Layers. Зачем смотреть на слои если ты их делать и не начал?

Насос не левый, а стандартный. Я просто перед скрином нажал на левый. А слои мне лень отключать, про это я знаю, просто лень

Скопировать ссылку
ACCount#15

От слоёв тормоза дриммейкера сильнее, но если у тебя не бюджетный ноут, то не должно быть ощутимо. А вот у меня тормозит. К тому же если слои уже проставлены, а не как у тебя, то О БОЖЕ, МОИ ГЛАЗА ИСТЕКАЮТ КРОВЬЮ, Я НИЧЕГО НЕ ВИЖУ. Фиг что поймёшь.

Скопировать ссылку
RaJoEn#18

Подскажите, вот я создавал свою станцию. Сделал источник энергии, проводку, АРС, но почему то всеравно приборы не работают, как будто нет энергии.

Скопировать ссылку
Zorking#20

Здесь должно это быть...

Думаю все знают о одной совсем не приятной хрени: shift + стрелочки смещают в коде pixel_y и pixel_x, от чего ломается плавность бега. Есть ли другие способы сместить объект?

Скопировать ссылку
Recei#21
Zorking (11 April 2013 - 08:14) писал:

Здесь должно это быть...

Думаю все знают о одной совсем не приятной хрени: shift + стрелочки смещают в коде pixel_y и pixel_x, от чего ломается плавность бега. Есть ли другие способы сместить объект?

Конечно, но ты ошибся. pixel_y и pixel_x ничего не ломают, ломают step_x, step_y. А еще можно смещать ctrl+alt.

Скопировать ссылку
Zorking#22

Похуй чо они там ломают, главное что от этого падает плавность бега.

Ну и я уже понял как можно всё это запилить: просто меняешь параметры через консольку редактирования.

Скопировать ссылку
Recei#23
Zorking (11 April 2013 - 11:45) писал:

Похуй чо они там ломают, главное что от этого падает плавность бега.

Ну и я уже понял как можно всё это запилить: просто меняешь параметры через консольку редактирования.

Хм.. Странно звучит это, У нас же целые темы есть, посвященные данной проблеме. Просто посмотри их в этом или подфоруме кодинга.

Скопировать ссылку
Recei#25
Warlock2503 (04 November 2012 - 08:31) писал:

Максимум перевод

Step_x, step_y и сломанный синдрома движения

Итак, вы составили карту, и вдруг, когда вы перемещаете вы больше не получите анимации движется, но просто «появиться» на следующей плитки?

Так, некоторое время назад step_x и step_y были введены, чтобы пикселя на основе движения. SS13 не используют это. Step_x и step_y являются переменными, что каждый атом имеет. То, как они работают, что, как только вы установите любой объект на карте, чтобы воспользоваться одной из этих переменных, игра интерпретирует, что вы перегрузили весь код по умолчанию движения и написал собственную, - но вы не сделали (код, который делает анимацию от плитки к плитке).

Для решения этой проблемы необходимо закрыть Dream Maker (сохранить проект первый, очевидно). Откройте карту (. DMM) файл в текстовом редакторе, например, блокнот или Notepad + +. Поиск (Ctrl + F) через файл для step_x и step_y и удалить все ссылки на него. После не более step_x или step_y-х годов можно найти в файл, сохранить его и открыть его в сон производитель еще раз. Компиляция кода и движение должно работать нормально еще раз. Перейти к развитию IRC, если вам нужна дополнительная помощь.

Больше в той же теме.

Скопировать ссылку

Обратно в Маппинг