В мапингоразделе есть, а в кодингоразделе - нет? Не порядок.
Итак, поехали. Как работают Лендмарки? В их коде обнаружено чуть более чем ничего.
Итак, поехали. Как работают Лендмарки? В их коде обнаружено чуть более чем ничего.
2
Автор: 12xilluks или Albert Xill · 15.02.2013, 16:24 · 352 сообщений
ЦитатаСобственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.
СпасибоEditor TEH Chaos-neutral (05 March 2013 - 08:27) писал: писал:Общая освещенность по всей зоне, которая не зависит от поставленных туда источников света. Например, на шаттле ВСЕГДА есть свет благодаря этому. Ну, как-то так.
Общая освещенность по всей зоне, которая не зависит от поставленных туда источников света. Например, на шаттле ВСЕГДА есть свет благодаря этому. Ну, как-то так.
buhals (05 March 2013 - 08:29) писал: писал:Спасибо
Переменную туда нельзя поставить?
Судя по тому, что это переменная, не думаю, что в неё можно убрать другую переменную. Если же ты говоришь о значении, то, раз это переменная, а не константа, то вполне можно поставить. Вопрос в том, будет ли это работать как надо.buhals (05 March 2013 - 08:23) писал: писал:/area
var/area_lights_luminosity = 9
Что это?

Цитата1)Вся суть СБ: Загребли, но он невиновен? Пфф, виновен, просто улик при нем нет.
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой

alkoz (17 March 2013 - 05:34) писал: писал:Где описан алгоритм выбора спрайта для собираемого стола? (то, каким стол станет в зависимости от того, есть ли на соседних тайлах еще столы)
Цитата1)Вся суть СБ: Загребли, но он невиновен? Пфф, виновен, просто улик при нем нет.
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
Всё очень просто, однако я просто напишу пример, а не вырезку из кода, ибо лень искать.OdSt_97 (17 March 2013 - 05:45) писал: писал:Да-да. Это очень нужно. Ведь таким образом работают стены. А на грине испорчены скрытые стены.
var/dirs
for(var/d in cardinal)
var/turf/T = get_step(src,d)
var/obj/structure/table/TB = locate(/obj/structure/table) in T
if(TB)
dirs |= d
icon_state = "table[dirs]"var/obj/effect/overlay/A = new /obj/effect/overlay( usr.loc )
A.icon_state = "fireball"
A.icon = 'icons/obj/wizard.dmi'
A.name = "a fireball"
A.anchored = 0
A.density = 0
A.luminosity = 3
step_to(A, T, 0)
for(i=0, i<100, i++)
var/hit = 0
var/moving = step_to(A,T,0)
for(var/mob/living/target in range(1, A))
hit = 1
target.take_overall_damage(20,25)
if(hit)
explosion(A.loc, -1, -1, 2, 2)
del(A)
return
if(!moving)
explosion(A.loc, -1, -1, 2, 2)
del(A)
return
sleep(2)
if(A)
explosion(A.loc, -1, -1, 2, 2)
del(A)
return
Цитата1)Вся суть СБ: Загребли, но он невиновен? Пфф, виновен, просто улик при нем нет.
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой

ЦитатаСобственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.
Код скрытой стены на ферне запилен сразу в трех файлах. Часть в mineral door.dm часть в structure.dm и еще где-то.tuzhit принцесса (11 May 2013 - 05:26) писал: писал:Код сливания стен же есть, там через какой-нибудь if запилино, что если стена на тайле рядом, то запилить спрайт стены без теней по бокам. Я подозреваю, что скрытые стены в коде сливания стен никак не фигурируют, потому они и не сливаются.
Мне нужно немного другое. Оружие должно стрелять только в зоне А, но не в зоне Б.tuzhit принцесса (11 May 2013 - 05:26) писал: писал:Чтобы снаряд оружия летел не в бесконечность, а до определенного тайла, нужно чтобы конечная точка его пути ограничивалась координатами оределенного тайла, это же логично.
Цитата1)Вся суть СБ: Загребли, но он невиновен? Пфф, виновен, просто улик при нем нет.
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
Сделай area с названием gun1_on. В коде стрельбы из оружия(лол) нужно сделать проверку, что-то вроде if area=gun1_on, то оружие будет стрелять, соответственно, если оружие не будет находится в такой зоне, то вести огонь оно не сможет. С кодом оружия незнаком, но думаю, что у оружия в руках нет координат, поэтому при стрельбе нужно присваивать пушке координаты персонажа и проверять, находятся ли они в необходимой зоне gun1_on.OdSt_97 (11 May 2013 - 07:23) писал: писал:Мне нужно немного другое. Оружие должно стрелять только в зоне А, но не в зоне Б.
ЦитатаСобственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.