Архив сообщества
2011 — 2019
Аватар 12xilluks или Albert Xill

Мелкие вопросы по теме

Автор: 12xilluks или Albert Xill · 15.02.2013, 16:24 · 352 сообщений

code ss13

Сообщений в теме: 352

12xilluks или Albert Xill#1
В мапингоразделе есть, а в кодингоразделе - нет? Не порядок.

Итак, поехали. Как работают Лендмарки? В их коде обнаружено чуть более чем ничего.
2
Скопировать ссылку
tizit#2
Вопрос не по теме, но. В буонде есть массивы?
0
Спойлер
Цитата
Собственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.
Скопировать ссылку
ACCount#4
Лэндмарки? Синие и красные крестики? Как "blobstart", спавн профессий, спавн предметов, входы и выходы шахтёрской плавильни?

Лендмарки - сугубо вспомогательная хуита. Сам лендмарк не делает ровно нихуя, поэтому и кода у лендмарка нет. Например, при запуске рэндомивента "блоб" код этого ивента выбирает случайный "blobstart" и спавнит там блоб. При спавне ассистента то же самое, но спавнится ассистент. При спавне карпов так же. Есть ещё режимные лендмарки, например на шатоле Синдиката. Шкафы с экипировкой соспавнятся только если нюка потому что этими лэндмарками рулит код режима "нюка". Шахтёрские лендмарки из плавильни обозначают вход и выход техники, это точно помню. Их поведение определяется кодом техники, к которой они примыкают. Вроде свой код имеет только спавнилка, которая спавнит случайный предмет из списка, но и в этом не уверен.
0
Скопировать ссылку
Editor TEH Chaos-neutral#6
Общая освещенность по всей зоне, которая не зависит от поставленных туда источников света. Например, на шаттле ВСЕГДА есть свет благодаря этому. Ну, как-то так.
0
Скопировать ссылку
buhals#7
Editor TEH Chaos-neutral (05 March 2013 - 08:27) писал: писал:
Общая освещенность по всей зоне, которая не зависит от поставленных туда источников света. Например, на шаттле ВСЕГДА есть свет благодаря этому. Ну, как-то так.

Общая освещенность по всей зоне, которая не зависит от поставленных туда источников света. Например, на шаттле ВСЕГДА есть свет благодаря этому. Ну, как-то так.
Спасибо
Переменную туда нельзя поставить?
Сообщение отредактировал buhals: 05 March 2013 - 08:57
0
Изображение
Скопировать ссылку
intercross#8
buhals (05 March 2013 - 08:29) писал: писал:
Спасибо
Переменную туда нельзя поставить?
buhals (05 March 2013 - 08:23) писал: писал:
/area
var/area_lights_luminosity = 9
Что это?
Судя по тому, что это переменная, не думаю, что в неё можно убрать другую переменную. Если же ты говоришь о значении, то, раз это переменная, а не константа, то вполне можно поставить. Вопрос в том, будет ли это работать как надо.
0
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)
Скопировать ссылку
ZLOFENIX#10
code\game\mecha\mecha.dm

/obj/mecha/proc/moved_inside(var/mob/living/carbon/human/H as mob)
if(H && H.client && H in range(1))
H.reset_view(src)
/*
H.client.perspective = EYE_PERSPECTIVE
H.client.eye = src
*/
H.pulling = null
H.forceMove(src)
src.occupant = H
src.add_fingerprint(H)
src.forceMove(src.loc)
src.log_append_to_last("[H] moved in as pilot.")
src.icon_state = initial(icon_state)
dir = dir_in
playsound(src, 'windowdoor.ogg', 50, 1)
if(!hasInternalDamage())
src.occupant << sound('nominal.ogg',volume=50)
return 1
else
return 0
0

Скопировать ссылку
Recei#11
Где описан процесс открытия и закрытия дверей (шаттла).
0
Цитата
1)Вся суть СБ: Загребли, но он невиновен? Пфф, виновен, просто улик при нем нет.
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
Скопировать ссылку
alkoz#12
Где описан алгоритм выбора спрайта для собираемого стола? (то, каким стол станет в зависимости от того, есть ли на соседних тайлах еще столы)

UPD: Спасибо, уже не надо. Спасибо Ксиллу.
0
Изображение
Спойлер
Скопировать ссылку
Recei#13
alkoz (17 March 2013 - 05:34) писал: писал:
Где описан алгоритм выбора спрайта для собираемого стола? (то, каким стол станет в зависимости от того, есть ли на соседних тайлах еще столы)

Да-да. Это очень нужно. Ведь таким образом работают стены. А на грине испорчены скрытые стены.
0
Цитата
1)Вся суть СБ: Загребли, но он невиновен? Пфф, виновен, просто улик при нем нет.
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
Скопировать ссылку
intercross#14
OdSt_97 (17 March 2013 - 05:45) писал: писал:
Да-да. Это очень нужно. Ведь таким образом работают стены. А на грине испорчены скрытые стены.
Всё очень просто, однако я просто напишу пример, а не вырезку из кода, ибо лень искать.
var/dirs
for(var/d in cardinal)
  var/turf/T = get_step(src,d)
  var/obj/structure/table/TB = locate(/obj/structure/table) in T
  if(TB)
	dirs |= d
icon_state = "table[dirs]"

0
Игровая конференция в ТСе: wetskrells.net
Мы вам рады.

Мокрые скреллки (WIP)
Скопировать ссылку
Gvardota#16
Бьендовские гайды по какой-то причине на работают, так что спрошу тут, прежде чем разбираться.
Спойлер
var/obj/effect/overlay/A = new /obj/effect/overlay( usr.loc )
A.icon_state = "fireball"
A.icon = 'icons/obj/wizard.dmi'
A.name = "a fireball"
A.anchored = 0
A.density = 0
A.luminosity = 3
step_to(A, T, 0)
for(i=0, i<100, i++)
  var/hit = 0
  var/moving = step_to(A,T,0)
  for(var/mob/living/target in range(1, A))
   hit = 1
   target.take_overall_damage(20,25)
  if(hit)
   explosion(A.loc, -1, -1, 2, 2)
   del(A)
   return
  if(!moving)
   explosion(A.loc, -1, -1, 2, 2)
   del(A)
   return
  sleep(2)
if(A)
  explosion(A.loc, -1, -1, 2, 2)
  del(A)
return
Код фаербола. Переменная moving. Могу предположить, что step_to() возвращает флаг, сообщающий, удалось ли предмету переместиться в сторону цели. Соответственно, переменная используется для подрыва фаербола, если он врезался в препятствие. Как определить, что к этим самым препятствиям относится?
0
Скопировать ссылку
Recei#19
Итак. Есть не много вопросов по коду.

Вопрос первый : Как заставить оружие стрелять только в определенной зоне? ( Я тут кое-что хотел запилить, потом расхотел, но уже запиленое оружие не работает как надо. А все из-за советов Эдитора.)

Вопрос второй : Как сделать новую профессию, и выпилить из кода старую? (Не заменить, а именно вынести.)

Вопрос третий : Как я понял, это не смог решить Кет на Флегетоне, а именно скрытые двери ферна. Хотелось бы услышать ваше мнение по вопросу.

По мере возникновения, я буду обновлять списочек.
0
Цитата
1)Вся суть СБ: Загребли, но он невиновен? Пфф, виновен, просто улик при нем нет.
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
Скопировать ссылку
Finn#21
Просто скрытые двери сливаются со стенами, а скрытые ферна - нет. Как будто отдельная стена.
0
Изображение
Скопировать ссылку
tizit#22
Код сливания стен же есть, там через какой-нибудь if запилино, что если стена на тайле рядом, то запилить спрайт стены без теней по бокам. Я подозреваю, что скрытые стены в коде сливания стен никак не фигурируют, потому они и не сливаются.

Чтобы снаряд оружия летел не в бесконечность, а до определенного тайла, нужно чтобы конечная точка его пути ограничивалась координатами оределенного тайла, это же логично.

А профессии хранятся в тхт файле, как и доступ, наверно :3

Я не кодер и с кодом станции не знаком, поэтому могу ошибаться.
0
Спойлер
Цитата
Собственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.
Скопировать ссылку
Recei#23
tuzhit принцесса (11 May 2013 - 05:26) писал: писал:
Код сливания стен же есть, там через какой-нибудь if запилино, что если стена на тайле рядом, то запилить спрайт стены без теней по бокам. Я подозреваю, что скрытые стены в коде сливания стен никак не фигурируют, потому они и не сливаются.
Код скрытой стены на ферне запилен сразу в трех файлах. Часть в mineral door.dm часть в structure.dm и еще где-то.
tuzhit принцесса (11 May 2013 - 05:26) писал: писал:
Чтобы снаряд оружия летел не в бесконечность, а до определенного тайла, нужно чтобы конечная точка его пути ограничивалась координатами оределенного тайла, это же логично.
Мне нужно немного другое. Оружие должно стрелять только в зоне А, но не в зоне Б.
0
Цитата
1)Вся суть СБ: Загребли, но он невиновен? Пфф, виновен, просто улик при нем нет.
2)Все решается простой логикой основанной на правилах и бек-стори. Стыдно объяснять такие моменты.
3)Вперде Анимусяне!
4)#ящерсарматурой
Скопировать ссылку
tizit#24
OdSt_97 (11 May 2013 - 07:23) писал: писал:
Мне нужно немного другое. Оружие должно стрелять только в зоне А, но не в зоне Б.
Сделай area с названием gun1_on. В коде стрельбы из оружия(лол) нужно сделать проверку, что-то вроде if area=gun1_on, то оружие будет стрелять, соответственно, если оружие не будет находится в такой зоне, то вести огонь оно не сможет. С кодом оружия незнаком, но думаю, что у оружия в руках нет координат, поэтому при стрельбе нужно присваивать пушке координаты персонажа и проверять, находятся ли они в необходимой зоне gun1_on.

И я бы делал скрытые стены так. Есть тайл пола. На тайл пола я ставлю стену, идет проверка на наличие стен вокруг, их нет => стена ставится с окаймлением(такие полоски с винтами по бокам). Ставлю еще стену справа, идет проверка, теперь она проверяет эту стену и соседние на наличие стен рядом. Если рядом с какой-то стеной есть другая стена, то с этих сторон окаймление убирается. Еще правее ставлю скрытую стену, она появляется открытой, механизм проверки стен не включается. Потом я закрываю стену и тут механизм проверяет эту стену и соседние на наличие стен рядом, исходя из результатов дорисовываются или отрисовываются окаймления на нужных стенках.
0
Спойлер
Цитата
Собственно, форумные кукаретики как всегда в ударе и извернули всё так, как им удобно.
Скопировать ссылку

Обратно в Кодинг