У Ферна как билда есть несколько плюсов:
МЕДИЦИНА, мать её. Хорошая, ну относительно, система повреждений. Переломы, расчленёнка, охуительная химия, робастные лекарства, пущай слегка кривая, но годная хирургия. Отсутствие крита длинною в десять, а то и больше, минут. Большие последствия от ударов чем-либо тяжелым. ЛОМАНИЕ КОСТЕЙ ГРАБОМ. Охуительная важность инженеров. Дуэльная система перестрелок(кто первый попал - тот и победил). Забрасывания СБшников в столы, ПОБЕДА над охуительным дедсквадовцем простым броском в него Ианом, а я уже говорил про спейслуб ломающий кости? А я уже говорил ЧТО КОСТИ ВООБЩЕ МОЖНО СЛОМАТЬ? Робастное кровотечение. Действительно нужные медики(а не как сейчас: БИНТ БИНТ БИНТ). Анально карающий ЛСД. Нет ну почти ничего занёрфленного. Ах да, ещё УКРЕПЛЁННЫЕ ДВЕРИ. ВЗЛОМ ЯЩИКОВ МУЛЬТИТУЛОМ. ГРЁБАНЫЕ КРЕДИТЫ, за которые можно было продавать/покупать, а не ОБМЕН@БАРТЕР.
Теперь плюсы карты:
ОТБЫТИЕ В ПРАВИЛЬНОМ МЕСТЕ. ИНЖЕНЕРКА В ПРАВИЛЬНОМ МЕСТЕ. ХРАНИЛИЩЕ ПЛАТ В ПРАВИЛЬНОМ МЕСТЕ. БАР В ПРАВИЛЬНОМ МЕСТЕ. БИБЛИОТЕКА В ПРАВИЛЬНОМ МЕСТЕ. ХоПская В ПРАВИЛЬНОМ МЕСТЕ. Хорошее, легкоперестраиваемое карго. КАРГО В ПРАВИЛЬНОМ МЕСТЕ. НАУЧНЫЙ В ПРАВИЛЬНОМ МЕСТЕ. ЦЕРКОВЬ В ПРАВИЛЬНОМ МЕСТЕ. ХИМИЯ ОДНОВРЕМЕННО И МЕДБЕЙ, И НАУЧНЫЙ.
Хорошая система тех туннелей, по которой можно убегать от СБ и в которой нету всяких ТЕХ-АНГАРОВ, где тебя могут достать. Каждый отсек, по сути, есть крепость/легко в неё перестроить, ламповые осады всяких РнД тому доказательство.
Минусы есть тоже, но их уже назвали, вроде как.
Ещё хотелось бы добавить, что на Ферне не столько человек опасен для человека, а сколько окружение опасно для людей, что всегда подталкивало игроков к сотрудничеству. Если есть возможность спасти - спаси, ведь одному выжить очень трудно. Если есть возможность помочь - помоги, ведь тогда помогут и тебе. В том и была суть моей игры на Ферне в те времена. Борьба с окружением по средствам объединения сторон. В том и была "ламповость", как по мне.