Картостроительство может выглядеть просто со стороны, но это одна из самых тяжёлых вещей для разработки, приходится одновременно быть архитектором, конструктором, игроком, дизайнером помещений, геймдизайнером. Все мы знаем, что для эйфории готовится новая карта, и к ней данное руководство наименее применимо т.к. кардинально переделывать карту никто не будет. Это скорее для тех кто будет делать 3ю версию карты, набор рекомендаций, выполнение которых поможет вам сделать удобную карту.
Общие замечания:
1. Опыт полётов человека на больших космических кораблях пока у нас нулевой и как он должен выглядеть и какой он должен быть формы то же не совсем понятно, так что аспект реализма оставляем за бортом. Есть 3 основных подхода к общей форме станции: крест, сигара, тарелка, думаю названия достаточно говорящие. Для корабля лучше выбрать форму сигары: это вызывает ассоциации с морскими кораблями, все передвижные средства которые мы уже видели в игре были вытянуты, да и игроку легче воспринять свою глобальную локацию как корабль если он глобально ограничен с 2х сторон.
Конечно ровна 4х палубная труба это скучно и можно экспериментировать с сужениями, расширениями, арками и боковыми отростами.
2. Куда летает космический корабль в сознании большинства? Он летит вперёд, он не стрейфится и не сдаёт назад, но где перёд на 2d карте? Можете провести опросы, проверить в деле, но у большинства игроков нос корабля на севере. Это привычно, это удобно, как синие и подчёркнутые ссылки в интернете. Нос на севере удобен ещё и тем что: левый борт слева, правый борт справа, корма снизу, а нос сверху - это может показаться глупостью, но сильно облегчает жизнь.
3.Минимум окон. Она слабый элемент конструкции. Они должны быть редкими, стать роскошью для экипажа.
4.2ная обшивка в 2r стены с тех тоннелем между мини. Техтоннель по периметру корабля это: реалистично, практично, круто выглядит. Если тоннель надо прервать окном или отсеком, то нужно делать обход через другие этажи. В идеале тех тоннели должны минимально прерываться.
5.Лестницы. Очень просто, они не должны быть на проходе, совсем. Человек не должен наступать на тайтл лестницы без намерения переходить по ней, особенно это относится к вертикальным лестницам в техтоннелях.
6.Продумывайте план эвакуации, как кто будет со своего рабочего места идти к эвакуации, с условием блокировки отсеков.
7.В идеале каждая комната(зона с АРС)должна иметь смежный тех тоннель в котором и будет стоять АРС этой комнаты. Почему? АРС нужен инженерам и только им, а значит у них должен быть к ним максимальный доступ. Ещё это дыра в безопасности, да.
Глаза устали, по отсекам позже.
Общие замечания:
1. Опыт полётов человека на больших космических кораблях пока у нас нулевой и как он должен выглядеть и какой он должен быть формы то же не совсем понятно, так что аспект реализма оставляем за бортом. Есть 3 основных подхода к общей форме станции: крест, сигара, тарелка, думаю названия достаточно говорящие. Для корабля лучше выбрать форму сигары: это вызывает ассоциации с морскими кораблями, все передвижные средства которые мы уже видели в игре были вытянуты, да и игроку легче воспринять свою глобальную локацию как корабль если он глобально ограничен с 2х сторон.
Конечно ровна 4х палубная труба это скучно и можно экспериментировать с сужениями, расширениями, арками и боковыми отростами.
2. Куда летает космический корабль в сознании большинства? Он летит вперёд, он не стрейфится и не сдаёт назад, но где перёд на 2d карте? Можете провести опросы, проверить в деле, но у большинства игроков нос корабля на севере. Это привычно, это удобно, как синие и подчёркнутые ссылки в интернете. Нос на севере удобен ещё и тем что: левый борт слева, правый борт справа, корма снизу, а нос сверху - это может показаться глупостью, но сильно облегчает жизнь.
3.Минимум окон. Она слабый элемент конструкции. Они должны быть редкими, стать роскошью для экипажа.
4.2ная обшивка в 2r стены с тех тоннелем между мини. Техтоннель по периметру корабля это: реалистично, практично, круто выглядит. Если тоннель надо прервать окном или отсеком, то нужно делать обход через другие этажи. В идеале тех тоннели должны минимально прерываться.
5.Лестницы. Очень просто, они не должны быть на проходе, совсем. Человек не должен наступать на тайтл лестницы без намерения переходить по ней, особенно это относится к вертикальным лестницам в техтоннелях.
6.Продумывайте план эвакуации, как кто будет со своего рабочего места идти к эвакуации, с условием блокировки отсеков.
7.В идеале каждая комната(зона с АРС)должна иметь смежный тех тоннель в котором и будет стоять АРС этой комнаты. Почему? АРС нужен инженерам и только им, а значит у них должен быть к ним максимальный доступ. Ещё это дыра в безопасности, да.
Глаза устали, по отсекам позже.
0
