[19:18:35] Clockrigger: Потом тред на форуме сделаю с ГАЙДОМ ПО РП, в продолжении всего этого. А пока я занят.
Я застолбил тему для Шепки!
Автор: Garness · 01.06.2015, 18:15 · 203 сообщений
[19:18:35] Clockrigger: Потом тред на форуме сделаю с ГАЙДОМ ПО РП, в продолжении всего этого. А пока я занят.
Я застолбил тему для Шепки!
Ты так любезен. Хотя вообще я могу изложить это тут, благо это не столь большая стена текста.
Застолбил место для обсуждения гайда Шепарда.
Скрытый текст
Квенты персонажей - если есть, положи на полочку и обращайся раз в 10 раундов, в качестве охуительной истории в баре за стаканов выпивки. Больше это дерьмо тебе не потребуется.
Продуманность бекстори персонажа - абсолютно не нужна.
Тонны флавора и продуманных, но бездушных эмоутов - выкинь их нахуй.
Глубокая и ранимая душа с характером, который надо раскрывать - ты раскроешь все это графоманское говно только в кабинке дормитория, перед тем как начать лизать все дырки собеседника, и громко постанывать.
Реалистичность и шаблонное соответствие должности - открой любую интересную историю, книгу или фильм, и выбей из своей головы понятие о сраном "реализме".
Яркий, сразу врезающийся в память образ - это царь, бог и тот, кто правит тут бал.
Вот некоторый набор советов, которые помогут достичь тебе этого образа:
Скрытый текст
ЧИТАЙ ЧЕРТОВЫ КНИГИ, БЕЗГРАМОТНЫЙ ТЫ ОБРУБОК
Серьезно. Чем больше, тем лучше. В станции нужны персонажи которые за одно, два предложения способны нарисовать яркий образ, душевные терзания и глубокие подробности мало кого ебут. Терри Прачетт - просто кладезь примеров таких персонажей, как например. Персонаж вроде Шнобби Шноббса сразу же врежется в память и будет центром охуенных ситуаций, в то время как трап благородного происхождения от Рило интересует только тех, кто собрался его трахать. Без примеров из книжек или фильмов, без общего понимая, что делает годным образ персонажа, ты не сможешь отыграть ничего лучше Джона Боллона.
Образ персонажа более или менее универсален, он встраивается в любые игровые вселенные, просто где-то он подходит лучше. И его бек не сильно важен, важно то, как он будет себя вести. Станция динамичная игра, где для раскрытия персонажа тебе дан только чат и игровой механ. Что ты скажешь за 10 секунд, данных тебе ХоСом на пояснения перед немедленным расстрелом, или что ты завопишь в гневе на плохого работника - вот что важно. Образ определяет то, что ты делаешь здесь и сейчас.
Это мое простое видение качественного отыгрыша на станции. Требование квенты может служить, разве что каким-то барьером в вайтлист, дабы отсеивать даунов без фантазии, но в остальном бек персонажа, на который так дрочит значительное количество людей, это не более чем придаток.
Поведайте же мне, если я в чем-то ошибаюсь.
терри прачетт терри прачетт терри прачетттерри прачетт
Already dead.
Ха!
Colton Cobb (01 June 2015 - 09:52) писал:
Вут? Ты что-то против него имеешь?
Разумеется, есть и другие авторы, тот же Дуглас Адамс. В цикле рассказов про Дирка Джентли были неплохие примеры таких персонажей.
Или, вполне можно брать примеры из сериалов. Фаерфлай и его команда, вполне себе годный пример именно годных образов персонажей, которых можно взять отдельно, без их предыстории.
Цитата
Терри Прачетт
Цитата
вообще сам гайд
Цитата
Фаерфлай
Всё, Маркус был прав, записывайте меня в шепардисты. Кто-то убил Шепарда и сделал из него почти правильного космонавта, грех не воспользоваться.
Отслушал все выпуски "МДС" до 2007го года(~700 произведений), и все еще не сую никуда свой экспириенс. Зря я, наверное?
Otuska Bald (01 June 2015 - 10:02) писал:
Отслушал все выпуски "МДС" до 2007го года(~700 произведений), и все еще не сую никуда свой экспририенс. Зря я, наверное?
Вот тебе ачивмент для рассмотрения - берёшь Меганезию и читаешь всю. Серьёзно. Всю. Увидимся через пару лет :3
Яркий образ, если он не Рембо с соответствующими навыками, будут ломать, ну или просто игнорировать. Это что-то вроде спортивого интереса, проверить, что ты будешь делать в самой нетипичной для твоего персонажа ситуации. Выебать невинного, напасть на беззащитного, подчинить командующего. И примерно в этот момент весь твой персонаж летит к черту — если ты окажешь сопротивление давлению, то все скатится в каэсочку с неутешительным результатом для тебя, если подчинишься — основная черта твоего персонажа будет просрана. В формате станции ЯРКИЕ мирные ПЕРСОНАЖИ практически невозможны, яркий персонаж - это такая огромная мишень для всего экипажа. Так что ты либо должен быть дохуя бойцом, либо оставить яркость и быть немного потише.
И вообще РАЛИПЛЕЙ - это такая себе забава, которая может приносить удовольствие только самым редким аутистам. Опять же, станция скорее про деление на мирную игру\гриф. Про все веселье и креатив грифа вы можете узнать в кулсторях у Мэйдея, мы же пойдем к мирной игре.
Обычно она подразумевает отыгрыш роли. Точнее, отыгрыш - это метод, основа. Мне сложно сказать насчет других, но в моем случае, вживаясь в роль, я прохожу через все то, что проходит мой персонаж, и это весело! Можно получить тонны веселья, вживаясь в разных персонажей, и закидывая их в интересные ситуации. В этом вся суть. В этом цель.
И, хоть и отыгрыш является важнейшей частью мирной игры, он не стоит во главе угла. Стоит понимать, что отыгрыш должен быть отставлен в сторону там, где он мешает. Довольно глупо КАЖДЫЙ РАЗ на станции отыгрывать "О боже, этот человек ранен! Среди нас предатель!", потому что если делать это КАЖДЫЙ РАЗ, то это очень быстро станет нудным и заебывающим. Очень глупо СТРАДАТЬ, но продолжать заполнять каждую чертову бумагу в карго. Вполне нормально забить на те стороны отыгрыша, которые слишком скучны, ведь наша цель - веселье, вот что стоит помнить. Наша цель - веселье. И именно это стоит помнить.
Не каждый умеет извлекать интересные мирные ситуации из ниоткуда, точно так же, как и не каждый умеет красиво и мастерски грифонить. Это требует определенного навыка, недостаточно просто ходить по коридорам и "/me поправил челку". Это, во многом, проблема тех, кто избрал путь отыгрыша, если для элементарного грифа достаточно схватить баллон и все устроится само собой, то вот на иной стороне все чуть сложнее. Многие люди не понимают, что чтобы было хорошо, надо в это вкладываться, надо ходить по станции, говорить с людьми, искать возможности. Не надо ждать, пока крутая ситуация свалится с неба, надо создавать ее самому.
Лучше бы Гоголя привел, эх ты, РОССИЮШКУ КТО ПОДНИМАТЬ БУДЕТ-ТО?!
Gwini (01 June 2015 - 10:10) писал:
В формате станции ЯРКИЕ мирные ПЕРСОНАЖИ практически невозможны, яркий персонаж - это такая огромная мишень для всего экипажа.
Нет в этом ничего невозможного. Можно быть капитаном/ХоПом и хипповать, проповедовать мир по рации и анонусам, курить травку с заключенными в пермобриге, мирно гулять по отсекам, и помогать экипажу, при этом врезаться в память и запоминаться. Это как пример.
Clockrigger (01 June 2015 - 10:13) писал:
Нет в этом ничего невозможного. Можно быть капитаном/ХоПом и хипповать, проповедовать мир по рации и анонусам, курить травку с заключенными в пермобриге, мирно гулять по отсекам, и помогать экипажу, при этом врезаться в память и запоминаться. Это как пример.
Роли поддержки редко запоминаются. У станции всегда будет герой, и описанные тобой - это не он.
Gwini (01 June 2015 - 10:15) писал:
Роли поддержки редко запоминаются. У станции всегда будет герой, и описанные тобой - это не он.
Поверь мне, заключенные в пермобриге больше запомнят капитана, который им травки принес, чем очередного болоноголового ассистента, который их оттуда освободил.
Запощу из эфира
1. Говори. Говори всегда, говори везде. Игра без слов превращается в гриндан-шутан.
2. Импровизируй. Импровизация не обязательно должна быть нацелена глубоко вперед и содержать сумасшедшие многоходвки, большинство из ветвей которых не оправдаются даже в зачатке. Импровизируй прямо сейчас.
3. Имей сверхзадачу. Импровизация и разговоры - это уже очень хорошо, но идеально все дополнит вполне ясная цель, которая не должна измениться даже при сильных сдвигах геймплея, за некоторых везунчиков это делает роль, но в большинстве случаев тебе придется формировать ее самому.
4. Не пугайся рутины, борись с ней. Настроить двигатель/разбрать геном/принять заказы в карго/варить борщи - это задачи тривильные, но если ты будешь следовать предыдущим трем пунктам - у тебя получится нечто замечательное. Вспомнить хотя бы знаменитый реплей dwarf fortress "Boatmurdered" Казалось бы вполне тривильная задача, но сколько радости она принесла игрокам, и в итоге стала легендарным примером веселого, не чайного отыгрыша, а ведь все благодаря тексту, задачам и импровизации.
5. Изучай механику. Конечно, социально-творческая часть игры - самая важная, но если ты не знаешь как функционирует мир вокруг тебя - то тебе будет не за что зацепиться, самая мякотка получается тогда, когда ты уверен в себе и чувствуешь игру, контролируешь ее, и не важно что написано на твоем айди - ассистент или капитан.
6. Будь терпеливым. Тебя вывел клоун? Ассистент украл твою карту, пока ты лежал в крите? СБ паяют тебе срок ни за что? Успокойся. Это мелочи. Твоя ярость не только лишает тебя контроля, но и делает твою игру жалкой. Пока ты жив - у тебя все карты, и только от сочетания предыдущих пунктов зависит твое будущее. Так что никогда не выходи из себя, если ты не находишься в заведомо выгодном положении. Но это и не значит быть безэмоциональным, наоборот, старайся сублимировать свои эмоции в текст и фантазию, а не удары по столу.
7. Проявляй инициативу. Ключевой пункт, включающий в себя необходимость соответствия всем предыдущим, ведь:
Инициатива без слов - непонятна.
Инициатива без импровизации - банальна.
Инициатива без тривильных, базовых элементов, как например собирание банды без идеологии - невыразительна.
Инициатива без знания механики обречена на провал.
Инициатива без терпения превратится в истерику.
Проявляй инициативу всегда, от настройки двигателя, до свержения капитана или разведения спейскарпов для импровизированного зоопарка.
8. Пункт последний, житейский - не будь мудаком. Помни, что с тобой играют живые люди, и ты здесь благодаря им, а они благодаря тебе. Будь привержен идеалам гуманизма, потому что где как не здесь им расцветать, в месте, где житейская мелочность отходит на второй план. Помоги человеку в крите, спаси клоуна от сб, стащи антитоксин для несчастного, не успевшего забраться в тоннели во время выброса, потому что медиков нет, не давай космировать людей, ведь они потом что-нибудь отколят, помоги ассистенту достать перчатки, ведь он потом сам наделает дел, занимай позицию меньшинства, будь бнонконформистом, но не перегибай, иначе можно захлебнуться чаем. Игнорируй, когда тебя не ждут, или наоборот врывайся неожиданно, будь добрым, когда можно быть таким, и злым, когда нужно или хочется. Старайся относиться к космонавтику положительно, пока он не доказал обратное, или тебе не приходится это делать, потому что злоба ради злобы, мудачество ради мудачества - отвратительно. Милосердие - выбор сильных.
Хочу еще добавить, что о своей роли забывать нельзя, и не каждому встречному-поперечному нужно помогать. Относиться положительно - это не значит многое позволять и делать для космонавтика все что он хочет. Создавать ему проблемы - обычно входит в твой изначальный список обязанностей, в соответствии с ИД-ролью.
Gwini (01 June 2015 - 10:10) писал:
Про все веселье и креатив грифа вы можете узнать в кулсторях у Мэйдея,
Ну короче устроил я грейтайд и убил всех
Clockrigger (01 June 2015 - 10:19) писал:
Поверь мне, заключенные в пермобриге больше запомнят капитана, который им травки принес, чем очередного болоноголового ассистента, который их оттуда освободил.
Depends. На грине - может быть, там неагрессивный персонаж — это восьмое чудо света (как я слышал). И в этом случае основной чертой парня будет не то, что он яркий персонаж, потому что хиппи и курит травку, а то, что он неагрессивный персонаж на чертовом грине.
Я тусовал на блеке довольно долго, и, в общем-то, почти все мое существование там было именно таким персонажем поддержки. Парень, который помогает. Я никогда не видел, чтобы кто-нибудь когда нибудь вспоминал мою игру.
Цитата
Я тусовал на блеке довольно долго, и,
Сеймшит.
Gwini (01 June 2015 - 10:10) писал:
Яркий образ, если он не Рембо с соответствующими навыками, будут ломать, ну или просто игнорировать. Это что-то вроде спортивого интереса, проверить, что ты будешь делать в самой нетипичной для твоего персонажа ситуации. Выебать невинного, напасть на беззащитного, подчинить командующего. И примерно в этот момент весь твой персонаж летит к черту — если ты окажешь сопротивление давлению, то все скатится в каэсочку с неутешительным результатом для тебя, если подчинишься — основная черта твоего персонажа будет просрана. В формате станции ЯРКИЕ мирные ПЕРСОНАЖИ практически невозможны, яркий персонаж - это такая огромная мишень для всего экипажа. Так что ты либо должен быть дохуя бойцом, либо оставить яркость и быть немного потише.
Охуеть теперь. Конфликтные ситуации, в которых персонаж вынужден делать выбор и принимать важные для себя решения, а то и вовсе пересматривать свой взгляд на мир - что-то плохое и мешающее хорошей игре?
Суть же не в том, чтобы показать статичного персонажа с карикатурно выделенными чертами, а в том, чтобы рассказать о нем историю - а в истории без конфликта никак.
UPD: А, я там дальше прочитал про то, что бывает мирная игра (она же отыгрыш), а бывает гриф. Собственно, зачем я отвечал вообще на такое, хуй его знает.
Gvardota (01 June 2015 - 10:30) писал:
Охуеть теперь. Конфликтные ситуации, в которых персонаж вынужден делать выбор и принимать важные для себя решения, а то и вовсе пересматривать свой взгляд на мир - что-то плохое и мешающее хорошей игре?
Суть же не в том, чтобы показать статичного персонажа с карикатурно выделенными чертами, а в том, чтобы рассказать о нем историю - а в истории без конфликта никак.
Никто не оценит, даже ты сам. Развитие персонажа - это офигенная вещь в теории, но если на практике ты хотел поиграть в Праттчетовского Игоря, а тебе устроили Зеленый Слоник - это неприятно, и с этим мало что можно сделать на твоей стороне. Это равноценно, как если бы тебя загрифонили в классическом варианте. Ты занимаешься не тем, чем тебе хочется. Это часть игры, нормальная часть, но неприятная для тебя. Тебе понравится если тебя загрифонят только в том случае, если тебя загрифонят как-то очень красиво и оригинально. Точно также и с отыгрышем. Вообще, прогибаться под волю других и менять себя под действием этого — это вполне нормальная часть игры, и этого стоило бы ожидать. Но тебе это понравится только в том случае, если это будет как-то круто обосновано, и если под действием этого ты станешь каким-то другим персонажем, все еще привлекательным для себя, а не просто куском говна.
Прямо в ССку захотелось вернуться. Благодарю-с.
Gwini (01 June 2015 - 10:32) писал:
Развитие персонажа - это офигенная вещь в теории, но если на практике ты хотел поиграть в Праттчетовского Игоря, а тебе устроили Зеленый Слоник - это неприятно, и с этим мало что можно сделать на твоей стороне.
Какова цена твоего "отыгрыша" если попав в неприятную ситуацию, ты сразу же отказываешься от всего этого?
Вброшу свои пять копеек.
Хуже пидарасов, хуже говноедов, хуже молчаливых смоллгеев /meкающие идиоты. Которые думают, что раз они /meкнули, у них есть право творить любую хуйню (НУ Я ЖИ АТЫГРАЛ, У ВАС ТУТ НИРП) и неуязвимость ко всему (НУ Я ЖИ МЕКНУЛ, А ОН ПРОИГНОРИРОВАЛ, КАК ЖИ ТАК, НИРП, БУНХИМ). Уровня какого-нибудь драгонира, который "/me незаметно тянется к пистолету за пазухой" и бугуртит в ООС после лазера в ебало за такое. НИЗАМЕТНА ЖИ, КАК ЖИ ТАК?!
Кастомные эмоуты - это не волшебная, блядь, кнопка "победить". Это элемент для приукрашивания реальных действий, а не замена им. Хочешь ударить кого-то по ебалу? Если эмоут есть, он должен сопровождаться хармом, иначе он не нужен. Пытаешь кого-то сварочным аппаратом? Он должен сопровождаться тыком этим сраным аппаратом в тушку космонавта, иначе он не нужен. Нет, блядь, мы бутем писать эмоуты на пол-экрана, которые никто не читает, потому что они всех заебали, а потом обижаться, что на них не реагируют. Противно, аштрисёт.